Sunday, July 29, 2007

simulated actions in the first and in the third person perspectives share common representations

試圖了解對方的動作這件事涉及觀點取替(taking the perspective of others),亦即觀察者所看到的事物如同被觀察者所看到的事物,同時,觀察者亦會經歷被觀察者所執行的動作,如同觀察者似乎也正在執行此動作但實際上並沒有真正實行,這意味著我了解他人的動作表徵和我自己的動作表徵一定很相似。作者企圖比較觀察者自己產生(self-generated)和被觀察者產生的動作表徵,亦即第一人稱的觀點(first person perspective, 1P)以及第三人稱的觀點(third person perspective, 3P)的動作表徵比較。作者提出兩個假設,一是根據過去的文獻,心智模擬動作的表徵應該和真正執行動作的表徵相似;二是更進一步地認為不論用第一人稱的觀點或是第三人稱的觀點,都共用相同表徵模擬相同動作。
共有兩類實驗,一類是不用真正執行動作只用心智模擬(simulated trials),另一類則是要真正執行動作(execution trials)。在simulated trials時,共有三個獨變項,以第一人稱觀點(1P)或是以第三人稱觀點(3P)來用心智模擬動作的表徵、抓取物體的角度(0∘,45∘)和目標物圓柱體的大小(3、4、5 cm)。在此時實驗中,為了直接比較第一人稱觀點(1P)或是以第三人稱觀點(3P)在表徵上的差異,利用motor imagery paradigm,亦即要受試採用不同觀點來用心智模擬,想像自己如何執行抓取動作(1P),以及想像一個面對自己的他人如何執行抓取動作(3P);此時,從物體影像出現到想像完成抓取動作的反應時間(RT)即為此實驗依變項。如何抓取物體的動作採用Frak et al. (2001)設計的作業,以自然且舒適的方式抓取物體(45∘)或是以不自然且不舒適的方式抓取物體(0∘),在過去的研究發現,不論是真正執行或是只有心智模擬動作,以不自然且不舒適的方式抓取物體的反應時間都一定會比以自然且舒適的方式抓取物體的反應時間長;利用在目標物圓柱體上做不同的記號,來引導受試用不同角度想像如何抓取物體。在execution trials中,目標物圓柱體是實體,只有一個獨變項,就是抓取物體的角度(0∘,45∘);至於依變項,由於是實際抓取物體,所以以受試的實際動作開始到實際完成抓取動作結束的時間為依變項,亦即運動時間(movement time, MT)。
在simulated trials的統計分析,用3-way repeated measure ANOVA。抓取角度有main effect,而且不論是以哪一種觀點模擬,不自然且不舒適的方式抓取物體的反應時間皆顯著比自然且舒適的方式抓取物體的反應時間長,顯示生物力學的限制不論是心智模擬還是實際執行都有相當的影響以及不同層次的動作表徵的存在所導致的反應時間差異。重要的是,沒有觀點(1P、3P)的main effect,此外,相同抓取角度(0∘或是45∘)在不同觀點(1P、3P)心智模擬的反應時間沒有顯著差異,亦即沒有抓取角度和觀點的交互作用效果,也就是說,不同抓取動作的表徵造成的反應時間差異和以哪一種觀點作心智模擬無關;可能的解釋為觀點取替的優點在於執行動作的肢體和物體的相對空間關係被保留,因此,即使用不同觀點抓取物體,仍用相同的以自我為中心的座標(egocentric coordinates)來執行動作,亦即觀察者本身用來執行動作的座標和被觀察者用來執行動作的座標是一致的
。簡而言之,不論哪一種表徵的某種動作,都採用相同動作表徵。至於execution trials的分析,只用t-test比較不同抓取角度的MT,發現不自然且不舒適的方式抓取物體的反應時間顯著比自然且舒適的方式抓取物體的反應時間長,再次驗證心智模擬動作的表徵應該和真正執行動作的表徵相似。
以上研究結果,似乎支持自身動作(self-generated)和觀察他人動作有相同機制,但實際上,亦有研究認為是不同機制,畢竟,如果無法區分他人和自身,是個很大的問題。此實驗只使用圓柱體當目標物,不論從哪一角度看都是一樣的,或許因此觀點取替的能力的效果在這樣的狀況中並不大,亦即只需要動作表徵即可完成作業,若是使用不同觀點物體長相就不同的物品,是否也有相同結果呢。

Saturday, July 28, 2007

Commenting articles and news feed

1. So far everyone has done a great job in summarizing the assigned articles. The purpose of this blog, however, is to elicit discussions of topics that people in this lab are interested in. To do this you need to do beyond mere restating what's been told in the article, and express more critical thinking after you read and understand the article. I'd also like to encourage you to read other people's comments and share your thoughts on them.

2. The news feed of this blog has been enabled. You can go to the bottom of the blog and click on Subscribe to: Post Comments (Atom), and follow the instructions pop out from your browser to subscribe the blog. This way you can keep yourself updated with what's going on in the blog.

Lab meeting July 30

We will discuss the following articles in the lab meeting on Monday:

Antiquel & Jennearod (2007) Simulated actions in the first and in the third person perspectives share common representations.

Calvi-Merino_2006_Seeing or doing? Influence of visual and motor familiarity in aciton observation

Calvo-Merino_2005_Action observation and acquired motor Skills: An fMRI study sith expert Dancers

The Calvo-Merino papers have been commented by Jason in the blog. Please read the papers and comments and try to post comments and questions on the blog. Although Jason and Hung Chi will lead the discussions, everyone should be prepared to answer questions.

By the way, please add your name and key words to the "此文章標籤" when you post an article. This will help to search for the articles you write.

Friday, July 27, 2007

Calvi-Merino_2006_Seeing or doing? Influence of visual and motor familiarity in aciton observation

有些研究發現在人的身上有mirror system,可以在觀察動作時去模擬動作,以達到理解動作的效果(Rizzolatti et al., 1996)。之前的研究雖然支持mirror system的存在,卻尚未探究mirror system是使用動作的表徵(motor representation)還是使用一般的知識或是視覺經驗來了解觀察的動作。

這個實驗採用了男性和女生的芭蕾舞者當做受試者。芭蕾舞的動作可以分為男女性都有的動作(gender common),只有男性有的動作(male-specific)和只有女性有的動作(female-specific)。經過熟悉性的rating之後,測得男女性舞者對於gerder specific和gender common動作的視覺熟悉性都一樣。但是男女性舞者只對自己性別特有的動作和gender common的動作有高的動作熟悉性。受試者會躺在fMRI裡面看芭蕾舞的動作,並且判斷那個動作的對稱程度如何。
實驗的邏輯為:在看gender-specific的動作時,觀察者(男女舞者)和動作者(男女舞者)可以會有交互作用,這個交互作用可能代表了motor expertise的效果(即mirror system對自己性別專長的動作會激發比較高)。但是這個效果可能有一個混淆變項,就是如果看男性專長的動作,一定是在看男性的表演者,如果看女性專長的動作,一定是在看女性的表演者。因此還會包含一個gender congruence的效果。

另外在受試者看gender common動作的情況下,觀察者(男女舞者)和動作者(男女舞者)也可能有一個交互作用,這個交互作用只包含gender congruence的效果而沒有motor expertise的效果。因此如果把在看gender specific和看gender common的情況的交互作用相減,得到的就是單純motor expertise的效果。所以如果motor expertise有效果的話,會有一個顯著的三階交互作用。

結果發現,在左側dorsal premotor、雙側intraparietal sulcus以及雙側的小腦都有發現這個顯著的三階交互作用。這個結果沿續了Calvo-Merino (2005)的結果,即mirror system會受到觀察者自己motor repertoire的影響。此外結果支持mirror system有使用motor representation來了解觀察的動作。

這個實驗的設計很漂亮,而且結果也很好,但是其它的文獻認為視覺經驗依然在知覺上有重要性。這個實驗較難去解釋視覺經驗在動作知覺的的重要性或是比較那一個表徵(動作或知覺)比較重要。以往已經有許多研究指出motor representation的重要性,雖然這個實驗的結果很乾淨,卻似乎沒有帶給我們更多新的啟發。

Calvo-Merino_2005_Action observation and acquired motor Skills: An fMRI study sith expert Dancers

在猴子的premotor和parietal區域,有一群細胞在猴子自己做動作以及觀察別人做一樣動作的時候,都會有激發,這類細胞叫做mirror neuron (di Pellegrino et al. 1992)。在人類的身上也找到了具有類似特性的mirror system (Decety and Grezes, 1999)。不過還不了解的問題是,這個用來模擬動作的系統,是否只包含了基礎的運動(例如抓、握)的表徵,或是這個系統和觀察者本身的individual motor repertoire是一致的。如果這個系統也表徵了個人獨有的(有的人會,有的人不會)複雜運動(例如跳芭蕾舞),那麼在有學某個複雜運動的人,當看到那個複雜運動時,mirror system便會激發;但是沒學那個複雜運動的人,mirror system便不會激發。

這個實驗找了三群受試者,一群專精跳芭蕾舞的人,一群是專精跳capoeira的人,另一群是不會跳這兩種的舞的人。採用跳舞這個動作的好處是,跳舞不牽涉於身體之外的物體,因此不會有和其它物體互動的混淆變項。受試者的作業是躺在fMRI裡面看不同的動作,並且用按鍵判斷那個動作有多累。

實驗的結果發現,在有專精跳舞的人身上,雙側premotor cortex,雙側intraparietal sulcus,右側superior parietal lobe以及左側posterior superior temporal sulcus在看到自己專精的運動,會比看到自己不專精的運動激發來得高;控制組看到這兩類舞,他在同樣腦區激發的情況也很小。這個expertise effect可能代表1. mirror system是表徵整個運動的模式,而不是表徵運動的各個compoments,因為這兩種舞有許多類似的components。2. mirror system可以表徵抽象層次的運動,例如不同的跳舞類型。因此結果支持mirror system會根據觀察者自己的motor repertoire來整合觀察到的動作。

這個實驗的創意算是非常高的,而從他們的結果可以看到mirror system的某些部分在某一半腦是比較有激發的,mirror system是否也有側化的現象呢?這或許是個值得探討的問題。

Against simulation : the argument from error

根據Simulation theory,並不需要建立龐大的知識或是信念,認為人即可以藉由自己的心智狀態去模擬他人的心智狀態,Mirror neurons即是支持Simulation theory的證據之一,亦即藉由內在模擬他人,直接對他人的動作或情感作了解。然而,不論是小孩或大人,仍可以信念或是知識等來了解他人;事實上,近來腦造影研究發現和epistemic mental states(例如,信念、思考、知識)有關的腦區,和human mirror system有關的腦區幾乎不同。有鑑於此,作者認為光只是simulation和mirror system是不足以完全解釋人類對心智推理的機制;此外,知覺上以及推理上的系統性錯誤(systematic errors)之產生一直是心理學史上的重大問題,也因此Stich和Nichols(1995)利用「失誤的論證」(the argument from error)來反駁Simulation theory,雖然Stich和Nichols往後將理論作一些修改,亦即隨著不同狀況下,失誤出現的次數亦有所改變,並且simulation有助於正確的心智讀取過程,但作者並不認同這樣的理論修改。作者認為系統性的錯誤(systematic errors)和一般的失誤(errors)不應該相提並論,因為失誤是由於捷思(heuristics)和簡化(simplifications)造成的,也就是說,這樣直覺性的推論,雖然有可能造成失誤,但便利省時且大多時候都可以得到正確的預測和解釋,亦即所謂的naïve theory of psychology(例如,過度歸因的推理)。
關於naïve psychological reasoning的過度簡化(over-simplified ideas)之思考所造成的失誤最常在小孩子身上發現。例如,在Ruffman(1996)的實驗中,一個4歲小孩和一個大人同時看到圓形餐具中有綠色和紅色兩種泡沫,而方形餐具只有黃色泡沫,之後,將圓形餐具中的綠色泡沫移除到一只不透明的袋子中,但只有小孩知道是哪一種顏色泡沫被移除,大人只知道圓形餐具中其一泡沫被移除,之後問小孩子「這位大人會認為什麼顏色的泡沫會在袋子中?」,所有的小孩受試者都回答紅色,這可能是因為小孩以為「大人不知道」和「大人答錯答案」是一樣的狀況,亦即乍看之下似乎是錯的,因為答案應該是不知道或是紅色和綠色其中一種,但實際上,沒有一位小孩認為是黃色,也就是說,小孩子是因為未成熟的心智以至於過度簡化的推論導致失誤產生,而並非真的不會。不只小孩,大人也會有過度簡化的失誤。例如,成人會直接認為自己的信念是合邏輯且理性的,但結果往往是實際行為比預期自己或他人更不合邏輯。此外,信念並非事實,有可能是錯的,導致推論失真,例如,過度高估他人的自私程度。
目前似乎Simulation theory對於心智推論有所缺陷,然而,對於支持simulation的研究者而言,失誤由不正確或不充分的刺激輸入引起,因為觀察者和行動者不可能在觀點或是接收訊息等完全一致,所以一開始兩者刺激輸入的差異,導致實際和模擬的結果不同。但作者不認同,因為在Ruffman(1996)的實驗中,Simulation theory除了說刺激輸入的差異外,simulation的過程仍是一個black box,無法說明孩子失誤的原因,且為何刺激的輸入有問題的原因也無合理解釋;同樣在大人身上的過度解釋,只用刺激輸入的差異也無法再多說明什麼,況且刺激輸入的問題也一樣存在。倘若將naïve theory和simulation合併一起解釋,可以成功地解釋失誤的產生,不過,原始Simulation theory的闡述的直接了解(direct understanding)的簡約性(parsimony)卻喪失了。

Thursday, July 26, 2007

Automatic avoidance of obstacles is a dorsal stream function: evidence from optic ataxia

過去的研究資料顯示,當我們伸手抓取一樣東西時,我們的大腦使用一系列精緻的 visuomotor歷程,在不需思考的狀況下判定目標物的特性與位置,以及我們身體的狀態和位置。神經生理學和fMRI的研究顯示這些系統大部份存在於posterior parietal cortex的上方、intraparietal sulcus和其週圍。所謂的“dorsal stream”。而當有障礙物出現時,為了避免碰撞,我們的大腦會計算出一個運動方向,試圖轉向遠離障礙,但是目前沒有研究調查何處的大腦機制處理這種內隱的障礙物閃避(這篇論文寫於2004年)。
最近的幾個研究縮小尋找的範圍,D.F.患有visual form agnosia,叫她抓取一個方塊,而目標方塊的左或右方都有一個障礙物,但是D.F.可以計算兩者的相對位置並改變手部運行的軌跡,如同控制組一樣,由於她兩側的ventral stream受損,因此推論obstacle avoiding和reaching的機制可能共享同一個大腦位置。另一個實驗使用十二名spatial neglect的病人,在這裡使用了reaching task和bisection task來測試他們,結果在reaching task的情況中,他們可以同時考量到兩個障礙物的位置,然而在bisection task中,他們就會忽略左方的物體,他們的腦傷大部份集中在temporo-parietal junction,而保留了superior parietal的區域,也就是dorsal stream的位置。
以上兩個研究對於dorsal stream牽涉到obstacle navigation間接提供了一些證據,而目前的這個研究則是透過調查optic ataxia的患者(雙側的superior parietal損傷),試圖更直接的測試這個假設。方法同第二個實驗,使用兩種不同的作業來觀察病患的情況。
The reaching task
這個作業需要受試者計算出一條可以將碰撞到障礙物的風險降到最低的路徑。受試者被告知這是一個移動速度的作業,在“go”的指令下達時,他們從起點開始,儘可能快速的使用食指穿過兩個圓柱並觸碰終點的一條灰色帶。控制組(正常人)會隨著圓柱位置的不同而改變食指的移動路徑;而兩個病患則沒有這樣的現象,事實上四種不同的配置所得到的路徑幾乎是雷同的。
The bisection task
這個作業需要謹慎的知覺判斷。受試者被告知這是一個判斷準確性的作業,在“go”的指令下達時,他們從起點開始,移動食指至兩個圓柱之間的中點。兩個病人可以完全考量到兩個圓柱的位置並作出判斷,而且打從起點開始,他們的指向就是恰當的。
這個研究所探討的是為了減低碰撞的風險,所做的無意識且“自動化”修正動作。最近的研究顯示在避開障礙物時,有意識的警覺可以是不需要的(McIntosh, R.D. et al, 2004)。但是障礙閃避的種類必非只有這種簡單的型式,研究結果不能完全類推到這些情況。例如,當障礙物是易碎或有害的時候,我們即假定知覺處理,也就是ventral stream的功能將會涉入,不然將無法辨認障礙物的特質,而這樣的結果必然是更謹慎的行動,保持更遠的安全距離以及更慢的速度。這種“知覺” 型式的障礙物閃避,牽涉到有意識的監控手部和障礙物,相較於reaching task,更近似於 bisection task。同樣的,結論也不能類推到locomotion中的障礙物閃避。因為他還需要處理障礙物的移動軌跡。

Aging and the Intrusion Superiority Effect in Visuo-Spatial Working Memory

本篇研究在探討視覺空間記憶力的Intrusion Superiority Effect,以及相對應與老化的關連。主要的研究方式是透過年老和年輕受試者的Visual-Spatial Working Memory Tasks(VSWMT)表現,來檢視是否老人組會有較差的表現。其假設是老人無法避開intrusions的干擾(避開已被活化的非目標訊息),即無法控制非目標刺激的干擾。因此在執行VSWMT失敗的老人同時也會產生較多的intrusion errors(De Beni , 2004),於是intrusion error 被認為是記憶力退化下的最佳產物。而相較於過去消極的檢視受試者的VSWM儲存能力,這裡呈現的實驗使用較積極的SVSWMT(Selective的VSWMT),即需要對視覺空間資訊的操弄或轉換。
實驗一:利用文字回憶加上SVSWMT來看控制的機制是否涉及一般的認知資源,如果是的話,文字出現應該會使intrusions的比率增加。實驗第一階段包含沒有干擾的矩陣(4×4)序列出現,分別有六個包含三個矩陣和包含四個矩陣的序列,每個矩陣都會指出三個相鄰位置的細格給受試者,要求受試者記住最後一個刺激細格,在每個序列結束後要求受試者做正確的位置回憶,且順序要同於呈現順序才算答對;第二階段同第一階段,只是同時進行文字encoding的作業。主要操弄的因子是年齡、錯誤型態以及有無加入擾亂的作業。其中錯誤型態指的是兩種不同的回憶錯誤:受試者回憶到實驗者指示過,但並不是目標位置的刺激位置(intrusion errors);而相對的Invention errors是指受試者回憶到其他沒有刺激出現過的位置。實驗結果不支持假設,無法證明老人組可以產生相對較多的intrusion errors,因而不能說是因為心理資源減少使得有文字干擾時的intrusion errors增加,所以控制的機制不包括在一般的認知資源裡。
實驗二:延續實驗一的效果做更進一步的改良,以tapping作為干擾tasks,並操弄矩陣上不同的cues和相對處理上所需要的資源多寡,因此操弄的因子有年齡、錯誤型態和三種不同的知覺cue。實驗結果更加支持實驗一的結果,老人組大都會有active SVSWMT的困難;並且若有較明顯的知覺cue,可以幫助受試者,特別是老人的modulating activation,即增加目標項目的活化,並減少不相干項目的活化。另外因為intrusion errors的數量顯著高於invention errors的數量,此實驗也證實了intrusion superiority effect的存在。
最後很重要的是,intrusion superiority effect其實會發生在所有受試者身上,即兩組都會受到活化的非相關刺激影響,不只有老人才有,因此對於較差的WMT表現是否和較多的intrusion error有關?仍無法證實。
綜何實驗一、二得到不同的task素材對WM的表現會有影響,如果要更加深入探討老人的WM和intrusion error的關係(which is not clarified here),未來似乎應該結合不同方法和素材加以驗證。另外我認為老人因為知覺反應能力低於年輕人,也許在呈現矩陣的時間或呈現刺激的時間上應該要比年輕組相對長一點?比較能區別老人是無法控制不相關刺激的活化,或是只是同時的sensory encoding太多互相影響。

Age difference in the human spatial navigation system. Moffat et al (2006)

目前已知人類或其他動物都存在著與老化相關的空間導航(spatial navigation)能力退化的情形。在動物實驗發現,海馬回及其他神經迴路的改變可能是導致與老化相關的行為缺損的原因,不過我們對於人類空間導航能力退化的神經機制尚不明瞭,因此研究者便利用fMRI來得到年輕受試者與老年受試者在從事虛擬實境(VR-virtual reality)導航作業時的腦部活動差異,藉此推論與空間導航能力相關的腦部區域,並找出老化所造成的差異。
實驗中,受試者邊執行VE task邊接受fMRI的掃描,而VE的內容包含數個房間及幾個相連的走廊,裡面擺有6樣物品,受試者必須透過搖桿的操控來在裡面移動,他們被要求要學會裡面6樣物品擺放的位置以及走廊如何連結,因為在scan結束時他們必須完成一個VE的鳥瞰圖,同時得接受尋找指定物品最短路徑的考驗。
結果,1)年輕受試者在從事navigation tasks時較沒有從事時,以下腦部區域的活化顯著增加:right hippocampus, bilateral parahippocampal gyrus, cuneus, precuneus, bilateral parietal lobe, and retrosplenial cortex。2)老年受試者與年輕受試者比較下,活化相對較低的區域有:posterior hippocampus, posterior parahippocampal gyrus, retrosplenial cortex, medial and lateral parietal lobe;但活化相對較高的區域有:medial frontal gyrus and anterior cingulated gyrus。
由此可以看出,對於人類空間導航能力非常重要的區域包括hippocampal-parahippocampal complex以及retrosplenial cortex。尤其是hippocampal-parahippocamal complex,更被視為是所謂的認知地圖(cognitive map)( OKeefe J, et al, 1978)。綜合本研究與其他研究及臨床證據顯示,此部位與老化相關的改變會導致調節環境表徵能力受損,進而造成空間導航能力降低。另外對於老年受試者活化較高的區域的可能解釋是他們的代償行為所致。
本研究說明了老化所伴隨的神經機制改變對於行為的影響甚大,同時也指出了調控人類空間導航能力相關的腦部區域,這可以作為未來像是Alzheimer’s disease這類疾病的早期診斷、治療、訓練等的基礎。

Tuesday, July 24, 2007

Loula_2005_Recognition people from their movements

人的動作知覺可能受到兩種表徵的影響,一個是動作的表徵,另一個是視覺的經驗。Common coding theory (Prinz, 1997)認為perceptual和motor system的表徵有重疊,其生理的證據為mirror neuron在觀察和自己行動的時候都會激發(Rizzolatti, Fogassi, & Gallese, 2001)。但也有一些研究的結果認為視覺經驗對辨識運動比較重要(Jacobs, Pinto, & Shiffar, 2004)。這個研究的目的是比較動作的表徵和視覺經驗對動作知覺敏感度的重要性。值得一提的是,人對於自己的動作,動作經驗比較多,而視覺經驗比較少。對別人的動作,則視覺經驗多,動作經驗少。因此比較知覺這兩類刺激的敏感度,可以去探索那一種經驗(或表徵)比較重要。
實驗一:在做實驗兩個月之前,受試者會先來錄光點運動(point-light motion)的刺激材料,共要做十種身體運動,而且有的受試者彼此是朋友。在正式實驗的時候,每個嘗試(trial)中受試者會看到一個動作的影片,這個動作可能是自己或朋友或陌生人做的,受試者必須辨認當下看到的動作是誰做的。結果辨識自己動作的正確率大於對朋友的,辨別朋友的正確率又大於對陌生人的。這個實驗支持動作表徵和視覺經驗都重要,但動作表徵更重要。
實驗二:因為實驗一的作業涉及辨認行動者,這個歷程比較複雜。實驗二採用較為歷程較單純的作業。在每個嘗試中,會連續出現兩個不同的動作(例如跳舞和跑步),這兩個動作可能是同一個人做的,或是不同的人做的,機率各是一半。受試者要辨別兩個不同的動作是不是同一個人做的。結果辨識自己動作的正確率大於對朋友的,辨別朋友的正確率又大於對陌生人的。與實驗一的結果相符。
實驗三:這個實驗想探討比較低層次的線索是否會影響動作的辨認。此實驗使用和實驗二同樣的作業,但是用的光點運動是倒反的。在倒反的運動中,local motion(每個光點的軌跡)較不會被打亂,但整體的運動型態(global motion)是否重要。所以這個實驗可以探索local motion對運動裀覺的重要性。結果發現看辨認自己、朋友和陌生人正確率都和隨機亂猜的機率沒有顯著差異。此實驗的結果支持光靠local motion無法做去區辨自己和他人的動作。
實驗四:這個實驗探討另一低層次的線索是否會影響動作的辨認,即受試者有無可能使用靜態的線索(例如肢體的長度)辨識身分。此實驗的每個嘗試會連續出現三個靜態圖片,每個圖片呈現一秒,受試者要辨識這個動作是誰做的。如果受試有使用靜態的話,表現還是會很好。但結果發現辨認的正確率和隨機亂猜的機率機乎相當。結果支持靜態線索在辨識身分時並不重要。
簡言之,這個實驗的結果支持動作表徵和視覺經驗在辨識行動者身分時都有重要性,但動作表徵更為重要。而且辨識行動者身分的作業不會受到低層次線索(例如local motion和靜態線索)的影響。

Reading assignments July 27

Here is the readings for each of you on the coming Friday. Please post your summary and comments of the assigned reading beforehand.

Wai-Min
Automatic avoidance of obstacles is a dorsal stream function: evidence from optic ataxia
Tzi-Jen
Aging and the intrusion superiority effect in visuo-spatial working memory

Wen-Jing
Age differences in the neural systems supporting human allocentric spatial navigation

Hung Chi
Against simulation: teh argument from error

Jason
Seeing or doing? Influence of visual and motor familiarity in action observation (corrigendum)
Action observation and acquired motor skills: An fMRI study with expert dancers

Monday, July 23, 2007

Action Primes or Not? Jax et al. (2007) vs. Cant et al. (2005)

With three experiments done in an object avoidance paradigm, Jax et al. (2007) reported that reaching paths were biased (or primed) by preceding trials in terms of path curvature, and argues that the lack of such priming effect in Cant et al. (2005) as well as Garofeanu et al. (2004) was due to the usage of the dependent variable RT , a less sensitive measure to the action priming. Jax et al. went on to argue that, contrary to the short-live motor representations of the dorsal stream proposed by Goodale and Milner, the dorsal stream of visual system DOES have memory about "the length of the axis orthogonal to the direct movement path".

There are, however, several reasons why Jax et al. did not observe action priming. First, Jax's participant reached for virtual targets instead of real ones. Reaching in virtual reality without actual sensorimotor feedback via contacting the real object may involve relatively more ventral stream, memory-based processes. Secondly, Jax et al. based their arguments on reaching path in the face of obstacles, while Cant et al. and Garofeanu et al. tested RTs in grasping. Perhaps these two types of actions inherently resort on different neural computations. For example, grasping requires computing not only the path of reaching but also the orientation and the size of the object. Because the latter is more complicated than the former, it might be more difficult to maintain the motor plan for grasping. Finally, whereas Cant et al. used a "cue-target" paradigm in which an action cue is presented temporally closer to the target to be grasped, Jax et al. used a "target-target" paradigm in which there are longer durations between reaches. The longer temporal separation may drive the participants in Jax et al. rely on memory and expectation, which is more prone to previous performed actions.

In sum, I don't think Jax et al. effectively offer evidence for the existence of action priming, at least not for actions resemble those would be carried out in real life.