Friday, October 26, 2007

Meaningful interactions can enhance visual discrimination

作者拍下兩人對打(對抗)或兩人跳舞(合作)的影片,並轉換成point light的形式。在這個實驗裡使用了兩種程序,第一種,synchronized,單純把原長22秒的影片截成兩段11秒的影片(AA與BB);第二種,desynchronized,把AA段和BB段中,任一人的動作截取出來並加以合併,可得AB或BA兩種情況。

Sync和deSync整體上包含的軌道都相同,它們的差異在於只有Sync的動作才有意義性。由於我們可以了解動作的semantics,所以我們不只可以解讀單一人的動作,還可以預測並解讀兩人動作之間的關係。實驗的作法是在每個trial之間呈現兩個從Sync或deSync中抽取出的intervals,其中對打抽取1.5秒的長度,跳舞抽取出3秒的長度;兩個intervals中一個是"target" interval,另一個是"nontarget" interval,nontarget interval把其中一人的光點打散呈現。受試者要選出包含兩個人動作的interval (target interval)。為了測試在Syn和deSync下辨識的敏感度,作者之用的方法有兩種,一是畫面上同時會散佈數量不一的點(noise),二是操弄nontarget光點打散的程度。

實驗結果顯示,在Sync的情況下受試者對於noise和打散程度(scrambling)的忍受性明顯高於deSync,顯示對於Sync的辨識度高過deSync。然而為了確認實驗的效果不是來自於一些low-level cues (光點分佈的遠近或是移動的一致性等等),作者又執行一個控制實驗,即是將畫面中的一人上下顛倒(target情況下隨機選擇一個,nontarget情況下選擇未被打散的那個);這樣仍保持大部份的low-level cues,但是動作的semantics則被消除(我們很難理解上下顛倒的point-light agents的動作)。如果Sync和deSync之間的差異沒有因為這樣的操弄而消除的話,那我們可以認為差異的來源的確是那些low-level cues,反之則是來自動作的semantics。實驗結果顯示low-level cues不是差異的原因。

這篇paper的結果顯示,兩個動作產生者之間的互動關係相較於單一動作者有意義的動作,可以引導動作辨識的處理,而達到更好的辨識度,由於這篇paper提到目前沒有其他研究探討到這種top-down的處理歷程,如此複雜的動作辨識運用到的腦部區域可能超出目前的理論範圍,也許可以進一步使用造影的方式加以研究。

Wednesday, October 24, 2007

Think about the phenomenon: Do females have difficulty in reading traffic signs?

1. Is there any problem with the claim that female drivers have difficulty in reading traffic signs?
2. If the claim stands, what might be the cause? How to test it?
3. Does the explanation of the MOTC, "female drivers have difficulty in reading the highway traffic signs because they go on the highway less frequently", make sense?


國道部分標誌 3成女駕駛看不懂

〔記者曾鴻儒/台北報導〕女駕駛對於道路標誌大多「莫宰羊」?交通部調查顯示,國內用路人對國道交通標誌理解程度多在八成以上,但女性理解程度似乎較低,部分標誌甚至有超過三成女性看不懂,官員認為可能與女性較少利用國道有關。

交通部統計處於今年七至八月針對國內四千六百多輛小客車駕駛進行調查,瞭解民眾對各項交通標誌理解程度,調查顯示,在近年新採用的五項較常見的交通標誌 中,用路人的理解程度至少都在七成七以上,有兩項還超過九成,而且,超過八成的受訪者認為此類標誌對用路人確實有幫助。不過,統計處針對不瞭解標誌意義的 用路人進一步分析,發現男性與女性有若干落差,部分標誌的落差甚至在一半以上。

替代道路標誌 三成六沒看過

例如接近交流道時會看到的交流道標誌「240斗南」,意味前方出口為指標240公里、斗南交流道。但瞭解內容的女性駕駛人僅七成一,誤認為此標誌代表「離斗南還有二百四十公尺」者大有人在。

而去年才全面換新的橘黃色底替代道路標誌,更有三成六的女性駕駛人表示「沒看過」,看過此一標誌的女性,也有將近二成不明白標誌含意。

相較於女性,男性在這方面理解程度似乎稍好,交流道標誌有二成男性不瞭解內容,沒看過替代道路標誌含意的男性駕駛人,約佔二成五,看過而不懂者,約一成二,和女性相較,大約都差了一半。

對於此一狀況,交通部路政司官員直言「很難理解」。官員表示,女性開車的比男性少,調查如果針對一般民眾,類似情況就不足為奇,但調查是針對駕駛人,卻仍有此結果,就較難解釋,比較可能的狀況,應該是女性較少使用國道,對道路較不熟悉,連帶影響到對標誌的認知。

10/24 HMC

我一開始讀有點不懂的地方是: 為什麼在Fitt's Law 裡面, ID(index of difficult) 可以被解釋為"accuracy"? task difficulty 可以直接解釋為錯誤率或正確率喔?
第二個就是說,當我們在看Linear Speed-Accuracy Trade-Off(Linear SATO) 的時候, 是否有一個剛好的Base line讓某個MT值以上有Linear SATO的效應,而低於他就沒有這樣的線性關係?

Cheng (2006) motivation modulates the activity of the human mirror-neuron system

這個實驗是要看mirror system激發的狀態是否會被動機所影響。實驗使用fMRI,有兩個session,看的刺激材料都是抓食物影片、抓物體影片、食物圖片、物體圖片還有一個blur的圖片。有兩組受試者,一組是在第一個session前禁食至少12個小時,然後兩個session中間吃飽,因此進行第二個session時是飽的;另一組是在第一個session前飽食,所以兩個session都是飽的。在分析過受試者的反應之後,發現第一組的受試者,在餓的狀態下(相比於飽),看食物會更有inferior frontal gyrus, superior temporal gyrus, superior parietal cortex的激發,這些區域算是mirror system的一部分。此外inferior frontal gyrus還有杏仁核的激發量,會與受試者報告的飢餓程度有正相關。這個實驗顯示高的動機能使mirror system的激發量變高。

我想到一個可能有趣但是可能被保守人士批評的實驗,性也是一個很強的動機,依然現在這篇的說法,如果在性慾高的時候,看性交的影片可能會比較造成mirror system的激發。如果現在分為異性戀組和同性戀組,都看異性戀和同性戀性交的影片。這樣的話兩者應該看在符合自己性向的影片時,mirror system的激發才會高。這樣我們可以說,激發mirror system的動機是可以受後天的影響。

這篇也和我們目前的研究有些關係,如果我們在某個block叫受試者想像在模仿動作(讓他們有動機),另一個block只是判斷凝視點顏色的話,也許打TMS造成的MPEs效果就會有差異。

Tuesday, October 23, 2007

10/24運動控制總論預習

在p.180的講到anticipation-timing tasks的部分中,Schmidt(1967)的實驗發現如果MT比較小,反而能有比較高的準確性去對到coincidence point。我還是對這個結果存疑。作者提供兩個可能解釋,第二個解釋為比較快的動作比比較慢的更有一致性。我在想有沒有可能是因為Schmidt要受試者做的慢的時間太慢,因此一致性才低,意即Schmidt找的時間不是太快就是太慢,以致沒有找到受試者最佳的MT(也許介於他操弄的時間之間),才會產生這樣反直覺的結果。第一個解釋則是難以套用到別的task,如果做另外的task,說不定就有相反的結果。

10/24-SeminarHMC

  1. 我對於Fig7.7當中的anticipation-timing task有點小疑問,因為看起來實驗儀器中的slide要和target接觸的部份是尖的,有沒有可能受試者把target打歪是因為“空間”估計錯誤(錯估slide應該要移動到那裡),而不是時間估計的問題?

Wednesday, October 17, 2007

10/17 HMC

so far 我對 equation 5.1還滿疑惑的,我們如何定義 retinal A?是指物體靜止不動的時候或者還沒開始朝我們移動的時候的retinal A的話, 那這個定義A時的距離是不是會影響Tc阿?比如說一個球從很遠的地方開始朝我們飛過來,相對於從很近的地方飛過來,是不是Tc會大一點阿?(也許求不是個好例子,但我的意思是他在兩種情況都是定速的話)...

10/17運動控制總論預習

像close loop control這類比較複雜、精密的控制方式,原來也可以不需要意識或是注意力來驅動,想起來蠻令人驚訝的。118頁,Henry(1953)的實驗提到有三個condition,他的意思似乎在說報告壓力變化的condition,受試者能偵測到的壓力變化比另外兩個condition(第一和第二)來得低。而第一、第二個condition都是測無意識的感覺,但varying the position似乎比constant position敏感度更高,這蠻難去想像原因。
還有Henry的實驗結果,如果我說在意識報告的情況下,受試者需要花注意力去把感覺報告出來,loading比無意識的condition大,因此比較不敏感。這樣是否能說明他的實驗結果有confounding?

Tuesday, October 16, 2007

10/16-SeminarHMC

  1. Figure5.8,用氣球這個方法還蠻有意思的,只是從a圖看來氣球在接觸之前1000ms就開始持續洩氣,可是在b圖中看到的是手勢在氣球接觸前200ms開始改變,如果中間經歷這麼長的時間,受試者怎麼還會沒有意識到氣球的改變呢?
  2. 關於虹綺的第二個問題,有沒有可能是因為小孩子的vestibular& somatosensory systems發展仍不成熟,或是說他們在此時仍無法有效利用這兩類訊息,所以只好主要依賴視覺;而成人能夠有效整合visual, vestibular& somatosensory input,所以不會完全依賴visual information來反應。

Tuesday, October 9, 2007

Borghi(2007) Are visual stimuli sufficient to evoke motor informaiton?

在此實驗中,作者想了解如果光是看到一個物體,能否激發如何操作這個物體的資訊,或是可以看到特定的motor program被這個物體所激發。

在第一個實驗中,獨變項為prime種類(power/precision grip),物體的種類(nature/artifact)。依變項為判斷物體類別速度的錯誤率。首先看到500 ms fixation,接著prime呈現600 ms,再呈現150 ms 空白螢幕,再呈現target,受試者需判斷target是自然的物品或是人造物品。而這些物品是可能用power grip或是precision grip拿的,所以prime和物品有相容和不相容的情況。實驗一結果發現只有target type和grip type的交互作用顯著(原因是對用power grip的nature object顯著比其它三個condition快)。

做實驗二是因為作者覺得在實驗一沒有看到相容的效果,可能是因為受試者對prime不夠敏感,因此在這個實驗中,受試者要先受訓練,即看到螢幕用那種grip,受試者要去模枋。之後的實驗步驟和實驗一相同。結果這次發現了顯著的相容效果,但代表在看物體的時候,能夠引發特別的motor program。另外發現對自然物品顯著反應較快,交互作用依然顯著。

grip type和object type的交互作用(nature power object特別快),可能由以下原因造成:一、用power grip比precision grip簡單 二、文獻指出觀察nature object會引發如何把它拿起來的資訊,而觀察artifact object不但引發如何將它拿起來的資訊,還引發其功能的資訊,因此要花比較長的時間。

我認為要訓練才能看到compatibility effect也許並不奇怪,在之前的文獻中,prime和target可能有比較直接的關係,例如都是箭頭。但是這個實驗中的object能引發的訊息很多,因此引發motor program的效果就相對較小。然而即使在訓練之後,相容的情況依然只比不相容快了5到10 ms,因此要用object來引發motor program似乎效果蠻小的。而且在實驗二因為有先訓練,使受試者有了預期,知道實驗會與兩種grip有關係。這樣的話也許在做正式實驗前對兩種grip的motor program便先事先激發到一個狀態,作者便難以說compatibility effect是真的由只看到物體就產生的motor program所造成。因此我覺得這個實驗比較大的困境是在於一開始作者使用的object就可以引發非常多不同類的訊息。如果要改善這個情況的話,不曉得有沒有什麼物體可以引發的訊息比較單純,也許就能看到比較大的compatibility effect。

Ch5 HMC

1.
所謂的Tc的限制是什麼? 既然和物體大小、速率以及距離都無關,為何物體前進速率不變下,會造成估計的偏差。

2.
Lee和Aronson(1974)提出的moving room實驗,為何小孩會受到較大的影響(補償作用),大人卻不會,是大人不使用optical flow訊息,使用其他訊息,還是增加哪些訊息以至於不易受到影響?

Monday, October 8, 2007

Learning your way around town: How virtual taxicab drivers learn to use both layout and landmark information(Newman et al, 2007)

在p.248中提及,在第一個search path中應當便足以提供尋找第一個目標所需要的訊息,所以這可能是為何在change store& buildings組當中subjects在第一次goal-seeking path的表現好的緣故。以下是我想到的可能的解釋:

  • change store-在整個環境中,buildings佔21/25而相對地store僅佔4/25,因此當buildings未改變時,subject並未能於一開始就及時察覺環境已經與之前不同,因而錯失在1st search path中觀察新的store的機會(說不定一直到找到第一個乘客才發現store已經被換掉),所以才會多走那麼多路。
  • change buildings-如前所述,buildings的改變相對地是顯而易見的,因此本組subject在一開始應當能馬上發現環境已經有異,於是便會特別注意store是否也被更動,在發現store其實與之前相同且位置也沒變時,便放棄利用之前建立的關於以buildings為landmark的策略,完全利用store本身為landmark以及layout的策略來navigation,所以表現還不差。
  • change store & buildings-道理同上,一發現buildings的改變便特別注意store的改變,於是在1st search path早期就能發現store已被置換,但有發現其實store之layout未變,於是只要記住新的4個stores分別是在哪4個位置,或是新的4個stores分別替代原新哪一個store即可,這使得他們走的距離不像change all或change stores組一樣那麼長。不過這樣解釋我還是不覺得表現會好到如data呈現一般......

另外,我在想如果今天實驗中想要改變landmarks而固定layout時,是否可以將各個landmarks之間的位置互換(比如storeA與stroreB互換)?我不確定這樣做是不是也變動到layout?

Thursday, October 4, 2007

What does original mean?















Just for fun!!
source: http://www.phdcomics.com/comics.php?n=921

Wednesday, October 3, 2007

10/3運動控制總論預習

讀到anticipation的部分,有一個問題。有時候在一個作業中,我們希望受試者把注意力集中在作業上,因此可能會安排sencondary task(這是一種用法,雖然sencondary task通常是用來分散受試者的注意力)。另一種方式則是用catch trial,即那個trial的刺激材料不同,要受試者做不同的反應。如果目的是要受試者集中注意力在當下的task,這兩種方式是否有優劣的區分?我目前的想法是sencodary task有可能花受試者過多的資源在其它作業,反而對主作業的表現就變不好。如果是catch trial的話,因為可以不分析,所以在正常trial下表現,受試者的注意力不致被分散太多。

Wednesday, September 26, 2007

9/26 HMC

About Henry and Rogers' experiment(1960) and Kilapp and Erwin (1976), see Figure 3.9(p. 54). Where the "600 ms " effect comes from? My point is, if RT is positive related to complexity, as mentioned by Henry and Rogers. And it also has a positive relation to MT(duration), then duration time should be insreased as long as RT increased, and without limitation (linear). How can we explain the relation between RT and duration presented in figure 3.9? especially when the response durations were below 600ms?

9/26 SeminarHMC

1. 將chess game reconstruction當作pattern recognition的優劣,那麼認知資源的分配是否有其角色, 是否因為專家只需要相當少的資源即可處理刺激(或是比較自動化地處理),已至於不需要花到5秒的時間處理,剩餘的時間反而可以加強rehearsal,所以表現較好?

2.感覺上information processing model似乎重點在處理事件,亦即要求做什麼"動作"反應,但實際上,人類生活平常的反應,是基於一個問題(刺激)以及口語的回答(反應),如此,在pattern recognition時,是將語音轉換成有意義的音節嗎?
倘若是一個開放性的問題(例如,你覺得這幅畫如何),這時候response selection又該如何運作或選擇反應?

Tuesday, September 25, 2007

9/26運動控制總論預習

一、Donder's law的假設為運作的歷程為serial processing,那我們如何有辦法知道什麼歷程是serial processing,什麼歷程是parallel processing呢?

二、課文中作者把Simon effect放在stimulus-identification stage的部分,但是對刺激產生反應難道不需要response-programming嗎?Simon effect有可能不是產生在stimulus-identification stage。

三、I don't understand why the interference is larger when the distractor is located between the start and end points in the study of Tipper et al. (p. 79). My temporal explanation is that the eye search target serially through the three rows.

Monday, September 24, 2007

9/26-SeminarHMC

  1. 不知reflex這類的現象是否也可套用在information- processing model中?因為這裡process被定義為"the information is coded, that its code may be changed from one form to another",然而reflex的input-output之間的關係是固定不變的,所以我想reflex不能以此model套用。?
  2. P.45-reaction time被視為是process的時間,對於某些持續進行的動作(如pursuit rotor),我們會根據動作的結果(output)作為feedback,以修正後來仍在持續進行的動作,那麼這個feedback應該被當成另外一個動作的input,而這個持續不斷的動作應被視為許多個分開的input-output嗎?

Wednesday, September 19, 2007

9/19運動控制總論預習

一、在看第一章讀到一些運動控制可能的應用,才知道在很多方面都可以用到運動控制基本研究。在臨床上可以用來增進運動不良的人(例如中風)的能力;或是在工程的一些基本技巧(車床、木刻)也能用到;甚至最複雜的運動,像是演奏樂器、跳舞也可能用到運動控制的理論。現階段運動控制的應用,心理學界似乎做得比較少,反而是工學院的人做出了一些fancy的東西(像交大做出訓練開車的系統),我認為想想在應用的層次我們可以扮演角色是很重要的,這樣比較容易讓外人看到我們的存在。
二、第二章介紹了一些測量運動誤差的方式,其中constant error我覺得公式怪怪的。它把每個各別的誤差相加除以tiral數,確沒有考慮到誤差可能有正有負,這樣如果正負剛好抵消,不就沒有誤差了嗎?把誤差加上絕對值再相加是否比較合理?

Tuesday, September 18, 2007

9/19-SeminarHMC

  1. p.23-Figure2.4中,a圖的CE小而VE大,b圖的CE大但VE小,因此文中提及b圖的表現較熟練,因為在這項技巧中"consistency"比"bias"來得重要。我不懂為什麼說「"consistency"比"bias"來得重要」?全部都射在外面表現怎麼會好?

Sunday, September 16, 2007

Bach_2007_the role of spatial attention in action perception

這篇文章主要在探討aciton priming的產生是否需要注意力的介入。之前的文獻已經發現,即使受試者觀察到的動作和他當下的作業沒有關係,action priming/mirroring還是會自動發生而影響作業的效果(Bach and Tipper, 2006)。之前的研究使用動作影片來探討action priming,這使得注意力會自動放在動作上,因為動作是一個明顯的exogenous cue。因此之前的研究無法讓我們了解注意力在action priming/mirroring的現象中是否重要 -- 如果注意力不放在動作上,是否還能產生action priming?

為了了解注意力的重要性,此研究動作的靜態圖片來當作刺激材料。在實驗一中,受試者看到的圖片可能是有人在打電腦或是踢球。在這兩類動作的圖片中,可能會在做動作的肢體(如果是打電腦就是手指)或是頭部出現色塊。在一半的 trial中需要用手指按鍵判斷顏色,另一半的 trial用腳反應(因此在用手按鍵反應的情況下,可能會看到打電腦或是踢球的圖片,看到打電腦為compatable,看到踢球則為incompatible)。依變項紀錄反應時間及正確率。結果發現不論是反應時間或正確率,必須要注意力放在肢體上,肢體compatable的情況時才會有助益。實驗一支持注意力對action priming/mirroring是重要的。















實驗二則進一步使用沒有動作的圖片,來看如果只是肢體有compatable是否也有類似的效果。結果發現反應時間依然要注意力放在肢體上,肢體compatable的情況時才會有助益。正確率雖然有一致的pattern,但是沒有顯著。

這個結果第一是支持注意力對action priming的重要性,第二是支持action priming可能在只是單純看到肢體,但沒有動作的情況下就發生。

我對這個實驗比較有質疑的地方,是他們完全不採用動作的影片,只有用圖片,但是又把解釋延伸到與mirror system有關(例如有句話是「the role of attention in imitation)。但光看到動作的圖片,甚至只要看肢體就激發motor system,對於mirror system的激發環境來說是不符合的。至少作者在解釋的時候,我認為應當保守一點。但這點出一個有趣的想法,即有沒有辦法讓受試者看動作的影片,但是注意力又不放在動作上。如果能設計出這樣的paradigm,才比較能回答attetion在mirror system上扮演的角色。

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題外話,在文章中看到一個句型蠻有感覺的:「The present study is the first to demonstrate that ...」。在文章中寫出這樣的話更能強調自己研究的重要性,以後我可以想想怎麼把這句套在自己的文章中。

Wednesday, September 12, 2007

Environment Topography and Postural Control Demands Shape Aging-Associated Decrements in Spatial Navigation Performance(Lövdén, M., Schellenbach, M.,

結合跑步機與VE來探究environment topography與postural control對於伴隨著老化而衰退的spatial navigation performance的影響。這兩項獨變項是我在之前其他navigation文獻中所沒有討論過的議題。


1. 之前看過的文獻大部分是利用VE,但是因為VE畢竟沒有讓受試者在真實環境中行走,因而無法得到proprioception或kinesthetic等在navigation中佔重要貢獻的感覺,因此VE的可信度便因此受到質疑。我們知道navigation其實是一項複雜的功能,許多認知功能都對這項能力有所貢獻,而老化的確會造成許多種cognitive或sensorimotor function的退化,可以想見這其中任何一項功能的退化都有可能會改變老人在navigation的表現,這裡特別提到的便是與sensorimotor有關的postural control。部份文獻提到當老人與年輕人在從事某樣認知功能的能力沒有差異時,若讓他們同時執行認知功能與有動態平衡需求的dual task,則老人執行認知功能的表現變差(不過我還沒看過這些文獻),顯示對老人而言,認知功能與動態平衡需求的兢爭已經超出了他們所能負荷。在本文中的結果發現老人在執行navigation task時比沒有執行時軀幹搖晃度為大(雖然以一樣的速度行走),可以驗證以上的說法,不過如果給予扶手作為support便不會發生。因此若以真實環境來從事navigation,給予老人walking support將可以降低以上所提及的顧慮,或許是個不錯的辦法,而且也比VE多了proprioception& kinesthetic sensation feedback。不過我個人經驗是覺得在跑步機上走路的感覺挺怪的(各位的經驗呢?),但這有可能是因為我們一般在跑步機上走路時明明步伐一直往前,但視覺訊息接受到的卻是固定不動的場景,若搭配螢幕上的VE可能會消除這種感覺衝突的現象吧。

2. 至於利用topography(筆直的走廊或彎彎曲曲的走廊,Fig1.)來驗證不同年齡在navigation learning使用的主要策略是不是有不同,也是一個很有趣的作法(至少對我而言)。


3. 因為必須用到5個maze,為了讓每個maze的難度一致,在Materials裡面有提到,它們必須符合(a)~(f)等6項規則,我覺得還蠻複雜的,不曉得這是不是利用程式就可以產生既符合規則且又長的不一樣的maze?

Tuesday, September 11, 2007

Aging and hemispheric Organization

以下從三種不同的半腦作用觀點來解釋HAROLD模式。
The Dedifferentiation View從Insulation的觀點來解釋HAROLD,因為insulation的功能失效,所以造成雙側腦激發。Moses(2002)的研究在Dedifferentiation View中被提到,是因為作者認為它能夠證明表現較好的小孩(Mature-Lateralized, ML)的腦組織是側化的模式,而反應較慢的小孩(Immature-Bilateral, IB)腦作用模式是雙側都被激發的,進而證明大腦作用的發展機制是從雙側激發到不對稱激發(differentiation),然後老化只是反轉了這種機制(dedifferentiation)。然而檢視了原始Moses的數據圖就可以發現:IB組的大腦作用不論在global或local level都是不對稱激發的(左視野/右腦優勢),而非本章作者認為的雙側激發模式(in my opinion)。如此以來,Dedifferentiation View的最重要發展觀點證據似乎無法立足。不過隔年(2003)Passarotti 等人用fMRI研究發現年輕組的受試者在face和location的配對作業時,大腦激發的區域比起成人組更加呈雙側激發模式,而成人組則是有明顯的右腦優勢,進而支持發展觀點的Dedifferentiation View。如果後者的結論成立,為何Moses用同年齡有不同表現的受試者會有較不同的結果?一個很可能的結果是受試者的問題,Moses所用的12-14歲受試者可能並不是在發展中特化(differentiation)的年紀,也許他高估了?
The Competition View從半腦抑制的觀點來解釋HAROLD,認為HAROLD是因為半腦無法有效的抑制另外半腦(非task相關)的激發,而引發一種競爭的局面。競爭觀點的第一個證據來自於corpus callosum(CC)的退化,所以無法有效抑制另外半腦,但我認為CC的退化其實也可以用來解釋另外兩個觀點,因為CC本來就很多功能(inhibition、insulation and cooperation),所以它的退化解釋不了什麼;第二個也是比較主要的證據是,fMRI研究發現在task剛開始時,不相關半腦會有短暫的激發然後消失,被推測為是一種半腦抑制現象(Konishi, et al., 2001)。於是老人的抑制功能退化就會導致不相關半腦的持續激發,產生HAROLD模式。Persson等人(2007)亦以fMRI研究支持Konishi的研究,研究中提到認知老化主要的退化是控制能力,使得他們無法成功轉移注意力到task,並抑制和task不相關的大腦激發。
The Compensation View從補償機制的觀點來看HAROLD。此觀點和前面兩個觀點最大的不同是:它認為雙側腦激發會提升,而不是降低行為表現。Lorenz(1999)研究證實老人在雙側的腦處理較佔優勢,然而只有在task難度中等時才有顯著的優勢,作者似乎並未解釋為何老人的表現並沒有隨Across Hemisphere task的難度越難,而越顯示其Bilateral Advantage。因此雖然支持補償觀點的證據相當多,特別是verbal task方面的證據(Daselaar et al., 2006),仍然有解釋上的不足之處。
因此有了另外一種互補的假說(complementary hypothesis),認為在verbal task上的bilateral advantage是因為左前額葉負責語言處理的同時,右前額葉負責監控verbal output;然而在nonverbal tasks執行時就不會有bilateral advantage,因為左半腦沒有已知的nonverbal function.因此,complementary hypothesis主要認為:老人的半腦不對稱性減少是否提升行為表現(benefit)決定於task所激發的區域。Erickson等人(2007)的研究結果及支持互補假說,且產生和補償觀點不一致的結果。
總括來說,老人因老化所產生的認知能力下降會造成半腦間的補償作用,但只限於verbal tasks. 至於visuo-spatial task則應該和CC或控制能力的退化程度有關(抑制的觀點)。

Friday, September 7, 2007

Brain activation during human navigation: gender-different neural networks as substrate of performance (Georg Grön et al, 2000)

利用fMRI來找出不同性別在從事navigation時,表現差異的神經機制基礎。

1. 在fMRI中所執行的navigation task分為active& control兩種condition,兩種輪流呈現。其中的control condition的畫面會定格在之前active condition的最後畫面,同時在畫面上下各出現一條white bar,在上bar上方會出現一個閃爍的綠色方塊,它會隨機出現在左、中或右邊的位置,受試者必須盡快依照它的出現位置按下正確的反應鍵。white bars的存在是否是為了讓受試者察覺到已經從active condition轉換到control condition?Moffat et al.(2006)的研究中,control condition是讓受試者在和active condition相似的VE環境中跟隨著地上的指標移動,如此一來便能使受試者在兩種conditions下所接受的visual stimulation、optic flow、motion sensation相當。我認為這比本實驗好的地方在於這樣的設計有提供和active condition相似的optic flow。

2. 作者們把這裡看到的性別活化區域差異,與不同性別在偏好使用不同cue之間做連結(Sandstrom, N. J., Kaufman, J. & Huettel, S.A. Males and females use different distal cues in a virtual environment navigation task. Brain. Res. Cogn. Brain Res. 6, 351-360(1998).)女性偏好使用landmark cue,因此她們需要使用working memory來維持住這些landmark cue,所以導致prefrontal area activation較男性高;而男性同時使用landmark & geometric cues,所以必須倚靠left hippocampus來處理多樣的geometric cue,或者是男性比較需要使用episodic memory來執行navigation task。若男性同時使用landmark & geometric cues,那麼是不是也應該要與女性一樣有相似的working memory loading?geometric cue的處理為何主要是靠left hippocampus?且如果是因為episodic memory的關係使得hippocampus activation較高的話,女性在使用landmark cue的情況下不是也需要使用episodic memory?

Tuesday, September 4, 2007

老化與腦的側化

有關老化對腦所產生的側化議題上,有兩個較主要的模式:Right Hemiaging Model(RHM)和 Hemispheric Asymmetry Reduction in Older Adults Model(HAROLD)。RHM模式認為老化對右腦產生最大的傷害,因為右腦的灰質和白質的比率比左腦小(老化受損的多為白質細胞),因此老人的視覺空間等能力會隨年齡而下降(因為右腦掌管這些功能),語言能力則不會(左腦掌管);而HAROLD模式則認為人們隨著老化,比起年輕人在PFC區會有較少的腦側化現象,容易有雙側的PFC激發,亦即一種補償的機制。
在RHM的證據方面,Cherry等人(2005)使用字詞配對測驗發現,年輕組在所有視野與複雜度tasks上較有右腦優勢,而老年人沒有,因此推論老人的右半腦退化較左半腦來得多。然而本篇亦有提到右半腦優勢的一種解釋,在以英語為母語的受試者身上,他們的閱讀習慣是由左到右,因此較不容易忽略左視野的不相關刺激(左視野的文字優先處理),因此在語言辨識或配對相關tasks上會展現右半腦優勢,而相反的,習慣從右讀到左的Hebrew會有左腦優勢(Eviatar, 1995),可惜並沒有後續的研究證明是否Hebrew老化後的半腦退化情形,因為照此推論他們老化的半腦變成左半腦(LHM),而半腦老化的觀點就會因文化而異,RHM的觀點就不再一定。同時支持RHM的生理證據是Vernaleken等人(2007)發現右側caudate nucleus (NC)和右側putamen的體積會隨老化而降低,而這兩個區域牽扯到許多認知處理相關的生理機制,因此被認為和因老化而降低的認知能力有關。但是這兩個區域的右側退化是否就會導致退化的視覺或空間記憶(Right Hemisphere Domain)仍是有待驗證。而近年來也有越來越多和RHM不一致的證據,Park等人(2002)發現視覺空間和語言的tasks表現都會隨年齡下降,只有verbal knowledge(vocubulary)不會,且Hedden等人(2005)進一步研究發現此knowledge對老人cued recall特別重要,和verbal fluency也有顯著相關,因此推測老人因年紀而增加的verbal knowkedge可以部分補償受損的表現。所以,RHM也許真有其生理上的證據,但因右半腦老化較顯著而造成所負責的認知的表現下降則沒有確切結論。
另外,Naccarato等人(2006)以fMRI研究發現:在需要產生一樣動作的年輕組和老年組腦中,老年組有更多M1區雙側激發,因此證實HAROLD不僅僅只是PFC,同時也在大腦其它區域也有因老化而減少的側化現象。同時亦有許多之前的研究證實此現象亦發生在parietal, temporal以及subcortical 等區,並且不論用動作、記憶甚至最基本的感覺動作處理都有HAROLD的模式,再加上此模式相較於RHM有較多神經造影方面的證據支持,因此在老化與腦側化的議題上HAROLD模式是較為穩定的。

Monday, September 3, 2007

Navigation in a "Virtual" Maze:Sex Difference and correlation with Psychometric Measures of Spatial Ability in Humans (Moffat et al, 1998)

利用黑白呈現,沒有任何可作為landmark物體之virtual maze,來檢驗男性與女性在執行egocentric navigation之能力差異〈受試者任務是找到迷宮唯一出口〉。

1. 依變項是走出迷宮所需的時間,以及在其中所犯下的錯誤次數,得到的結果發現有sex& trial main effect。解迷宮有時間限制,若未在時限內走出,則該次紀錄以時限為記。文中並未提及有多少比例的次數是落在此種情況下〈難道都沒有?〉,這樣的設計是否是為排除極端值,亦或是為其他理由?若今日女性發生此種情況的比例比男性高出很多時,這樣的設計是不是會讓data與沒有時間限制情況下所收集到的data有很大的差異?

2. 本研究針對egocentric navigation skill,但在使用VE的情況下並沒有提供proprioception& kinesthetic sensations〈對提供方向感和距離概念很重要〉,僅提供optic flow,這大概算是這類VE的缺點吧,另外有一文〈Humans do not switch between path knowledge and landmarks when learning a new environment, Foo et al, 2007〉裡面所使用的工具讓受試者能夠真正在VE環境中移動,應該可算是克服這項困難。另外,對於allocentric navigation而言,proprioception& kinesthetic sensations是否也佔有或多或少的重要性呢?

3. 本實驗中受試者的VE表現和傳統spatial task表現有顯著關聯,這是表示傳統spatial task便能讓我們得知個體navigate的真正能力?或是操作這類VE與傳統spatial task所需要的能力相差不多?那VE到底能夠告訴我們真實navigate skill的多少呢?

4. 關於性別差異,這應該是一項很明顯的差異,不過在2002年的研究中,有提到該群受試者的表現並無性別差異〈雖然這不是該研究的重點〉,這令人蠻好奇的,為何在vMWM看不出性別差異,難道性別差異只存在於egocentric navigation,而不存在於allocentric navigation?但事實上好像也不是這樣……

Saturday, September 1, 2007

如何閱讀一本書

開學前這一週, 實驗室沒有安排lab meeting, 個別meeting也視需要而訂。利用這段空檔, 建議各位買這本《如何閱讀一本書》來讀一讀。尤其是第二章到第十二章, 以及第二十章, 作者為如何作有效、主動的閱讀提供了精闢的分析與具體作法。將來各位除了找和自己實驗有關的paper來看, 也會需要就研究主題閱讀專書。這本教你讀書的書,會是你在茫茫書海中累積有系統知識的一本武功秘笈。

Tuesday, August 28, 2007

Extrahippocampal Contributions to Age Differences in Human Spatial Navigation (Moffat et al, 2007)

本篇同樣在探討navigation的年齡差異,還有使用VE與cognitive test的結果關聯性,但比較特別的是討論到hippocampus與extrahippocampus等結構之間的整合或個別功能對於navigation能力的貢獻。和2002年同樣使用vMWM,程序內容也大致相同,另外也用MRI來測量許多腦區的體積,以及各種認知測驗(可分為speed of processing, working memory, spatial memory, executive control四大功能)。

我覺得比較特別或有疑惑的有以下幾點:
1. 因為本群老人受試者高血壓 (H/T) 罹患比率高(47.22%),所以特別將H/T老人與無H/T老人做比較,發現H/T老人在本研究所關注的所有腦區體積都比較小,而且他們的vMWM表現也比較差(尚未達顯著差異,但有此傾向)。不過他們沒有提到把H/T老人排除掉後,無H/T老人與年輕人的比較為何。但是看來H/T在此佔一項很重要的角色,如果H/T會導致老人大部分的腦區體積減少,那是不是很多老化所造成的功能退化都跟它有關呢?它的影響比例又有多少呢?(PS.我國65歲以上高血壓盛行率為56.6%)(
國民健康局)
2. 從MRI來看,lateral prefrontal cortex gray matter, prefrontal white matter& caudate nucleus等的體積與navigation skill有正相關,反而是hippocampus的體積與老人的表現沒有相關(但跟年輕人的表現還是有相關)。所以說navigation skill是由許多區域貢獻而成,除了spatial memory, working memory還有executive function, processing speed等功能。可是hippocampus的結果比較出乎意料之外,因為這跟以往動物研究結果有出入,而且為何會有年輕人跟老年人的差異?作者有提出兩組人所使用策略不同的假設:年輕的會使用place strategy(hippocampus),但老年的則使用response strategy(extra hippocampus),但是似乎還是不能解釋……

3.還有一點,還記得在2002年那篇文章有提到perceputual/motor能力的影響,是利用visible platform評估,在這篇也是利用同樣的方法,當時有提到這個trial放在最後做可能會因前面的練習而導致差異降低,但是現在這篇好似也是放在最後才做,不知道為什麼沒有挪到learning trials之前做呢?

Vorberg (2003) Different time courses for visual perception and action priming

在上一篇摘要的文章中(Minelli,2007),曾說過有許多研究做出被mask的刺激,仍可以對之後的判斷有影響,這篇的研究為其中之一。此研究的目的在於探討對primer意識知覺是否能影響prime的效果,以及如果改變prime的可視性(visibility),其priming的影響是否有差別。

實驗一:
刺激呈現的方式為先出現一個prime(有方向的箭頭),再出現mask(也是有方向箭頭,但比較大)。操弄的變項是prime和mask的箭頭方向是否一致,還有prime和mask的SOA實驗分為五個部分,總體來說,作業為辨識mask的方向是什麼,測其反應時間;還有辨識prime的方向是什麼,測其正確率。結果發現方向一致的trial,辨識mask方向的反應時間較短,支持的確有priming的效果。但辨識prime方向的正確率,和隨機亂猜沒有差別。這個實驗支持即使無法正確知覺prime,仍可以有priming。

實驗二:
進一步操弄prime出的時間(14 ms,42 ms)還有mask出現的時間(14 ms,42ms),其它操弄一樣。結果發現短的prime在SOA長時辨識比較好,但長的prime在SOA短時辨識比較好。而在這樣不同mask效果的time course中,都能看到一樣的priming time course,也就是容不容易看到prime都有priming的效果。另外在長的prime的情況下,prime的辨識正確率和辨識mask方向(priming效果)有一部分的效果是相反的(double dissociation)。即辨識 prime的正確率下降,但 priming的效果卻上升。這個結果支持了知覺並不會影響action priming,這兩者有某種程度是獨立的。

這篇研究的做出的結果很清楚,作者選的兩個task使實驗結果可以看到double dissociation的現象,這是很聰明的。厲害的是,作者進一步提出了一個model來解釋priming effect,這個model是改進Hanes and Schall (1996)的neural accumulator model,而且可以可以正確fit行為的資料。我覺得這個研究比較不好的地方是實驗程序可能太瑣碎,一個實驗就分成五個部分,而且每個部分有些task會重複做,這樣的話可能有練習效果。

加上上一篇摘要priming的文章,可以感覺到似乎很武斷的東西(不需要有意義,例如方塊)也可以造成priming。這樣的話,如果給受試者看到的是動作影片,priming的效果也許有機會更強吧。

Monday, August 27, 2007

Minelli (2007) Lateralized readiness potential elicited by undetected visual stimuli

在這篇研究之前,已有許多研究指出,被mask的刺激,仍可以對之後的判斷有影響(Schlaghecken, 2002其中的review寫了很多,例如看到向左的箭頭,之後判斷向左的箭頭會比較快)。這類的paradigm,在看到mask之後的刺激要下判斷,並要做答(要針對刺激做反應)。但有一個問題是比較少被問到的,即如果有的刺激沒被看到,而且也不需要對它做反應的話,此刺激是否還可trigger動作。

為了探討這個問題,Minelli採用lateralized readiness potential(LRP)作為依變項來了解不被看到又不需做反應的刺激是否能激發動作。LRP是在準備執行一個動作的時候,在primary motor cortex 會激發的電波,而且如果是左手要做動作,則在右腦會有LRP。

實驗過程為先看到一個warning signal,之後看到刺激,刺激是一個方塊,其亮度可能和背景很像,以致無法與背景分清楚。因此實驗的獨變項是這個方塊的亮度(高於threshold很多,略高於threshold,等於threshold,低於threshold)。受試者的作業為如果覺得自己有看到方塊,就按鍵。實驗的依變項為按鍵的反應時間和LRP。此實驗優點在於有catch trial(control組)即只有warning而無方塊,這是為了避免受試者隨便亂按。而catch trial的LRP也可以和非catch trial的LRP比較作為控制。

結果發現,亮度比較高的方塊,其偵測的速度比較快。而在LRP的部分,最重要的發現為:低亮度但無反應的方塊其LRP會比catch trial還大。這個發現可以支持沒被看到,而且也不需要對它做反應的刺激,乃可trigger動作(但據此實驗的結果,其LRP是比需要反應的刺激還小)。

這個實驗比較容易有爭議的地方是warning signal,受試者不需對warning signal做反應,但有可能是warning signal在沒有反應的 trial中引起微小的LRP。Minelli的解釋是他們又做了沒有warning signal但其它過程一樣的實驗,結果有沒有warning signal,其LRP沒有差異。因此也許這個paradigm一開始就不要用warning signal會比較清楚。

基本上這個實驗還是很漂亮的,它用看不見又不用反應的刺激與沒有刺激(當然沒反應)的LRP相減,結果發現看不見又不用反應的刺激仍能造成顯著的LRP。但為什麼我們即使不需要對一個刺激反應,還是會被它激發動作呢?這樣不會造成系統的負擔嗎?這也許是個值得探討的問題。還有看不見又不用反應的刺激,如何造成LRP,也可進一步用其它造影技術來探討其詳細的pathway。

Predicting point-light actions in real-time

Mirror system有很多可能功能,其中之一是對他人動作的預測。許多研究指出,在action perception時,motor system有預測的功能,例如,當受試者只是即將要觀測一可預測且仍未被執行的動作時,motor system就會激發(Kilner et al.,2004; Haueisen and Knosche, 2001)。為了解自身身體狀態,visuomotor control很重要,但是,視覺的sensory signals在傳達身體訊息過程中相當麻煩,受器轉換能量、神經傳導以及中央處理,需要耗費一點時間,如此對於評估身體狀態,sensory information並不是最佳方式;如此,若是可以對動作有所預測,如此便可以解決sensory signals在傳達身體訊息時造成的時間延遲,以便可以即時(real-time)對他人動作予以模擬(simulation)。對於自身動作控制需要即時預測模式(real-time forward models)(e.g., Wolpert and Flanagan, 2001),但預測他人動作時,即時預測模式亦會出現嗎?便是此研究想探討的重點。
受試者先凝視fixation point,之後會出現一連串由point-light actions組成的真人動畫(例如,打保齡球),之後螢幕會被遮蔽一段時間,出現一靜止的動作畫面(亦是point-light actions),要求受試者判斷是之前呈現的動畫的動作延續亦或是不同動作。根據real-time prediction hypothesis,內在地動作模擬和實際的動作幾乎是同步的,即使無法看見動作,但只要此動作可以預測,便可以繼續進行內在地動作模擬。因此,在實驗過程中,操弄2變項,一是螢幕被遮蔽的時間(occluder time : 100、400、700 ms),另一是之前動畫的最後一幕到需要判斷的靜止動作畫面的時間(movement gap : 100、400、700 ms),在動作為延續的嘗試中,在遮蔽過程中仍會繼續進行動作模擬,因此訊息會不斷更新(updated internal model),倘若在某一時間點上,更新的訊息和出現要判斷的靜止動作畫面的訊息相似,對於判斷是否為延續動作的正確性或反應時間應該都是表現最佳的,作者預測當occluder time和movement gap的時間操弄一致時,正是不斷更新的動作訊息和出現要判斷的靜止動作畫面的訊息最相似的時候(亦即100-100、400-400、700-700 ms),作業表現最佳。至於正確答案為不同動作的嘗試,因為動作不斷變化的緣故,多增加預測上的疑慮,所以資料不分析,只著重在正確答案為動作為延續的嘗試。
共有4個實驗,實驗一、二幾乎相同,只是實驗二的各種動作動畫數量更多,各動畫呈現時間差異更大,但結果相似。在錯誤率中,發現當occluder time和movement gap的時間差(0、300、600 ms)越小時,錯誤率最小,且時間差有主要效果;更進一步分析,occluder time和movement gap有交互作用,亦即在occluder time和movement gap的時間一致時(100-100、400-400、700-700 ms)的錯誤率最小;以上符合real-time prediction hypothesis的假設結果,亦即預測他人動作時是即時模擬(real-time simulation),即使動作被遮蔽。實驗二的反應時間結果和錯誤率相似,但是,實驗一的反應時間結果沒有符合預測,友時間差的主要效果,但當進一步分析時,交互作用不顯著。反應時間的結果並不穩定,但推斷是因為occluder time的時間不斷在改變,事實上,反應時間對於時間預測的不確定性是非常敏感的(關於此點,會在實驗四探討)。
實驗三中,過程和以上皆相似,除了所有畫面的呈現皆改為inverted actions,過去研究發現action perception在mirror system的激發和專業知識有關(Calvo-Merino et al., 2005; Casile and Ciese, 2006)。inverted actions是一般人都不熟悉的,因此inverted actions會導致real-time prediction出現問題。在錯誤率中,雖然有時間差的主要效果,但是occluder time和movement gap沒有交互作用,亦即即使occluder time和movement gap的時間一致,錯誤率卻高,且並非最佳表現;顯示real-time prediction確實因為不熟悉的動作的狀態而失效。在反應時間中,時間差的效果以及occluder time和movement gap的交互作用皆沒有顯著,在一次顯示real-time prediction失靈。
實驗四中,作者有感於實驗一、二在反應時間上結果的不穩定性,此外,皆發現occluder time在最短(100 ms)時,其反應時間皆為最長,亦即foreperiod effect,即使實驗二的結果似乎符合預期,但難保foreperiod effect不會是confounding之一;因此,將occluder time分開測量,亦即每一個block的occluder time皆相同,以減少時間不確定性造成反應時間的不穩定,其他過程皆一樣。錯誤率的結果仍舊符合real-time prediction,至於反應時間亦符合real-time prediction,且foreperiod effect不見了,顯示反應時間的結果應該是real-time prediction造成的。
只是real-time effect只專屬於人類的biological motion嗎?另一方面,真的需要motor system嗎?亦即是否perceptual real-time processes足以預測他人動作。此外,在實驗三的部份,由於作業難度較其他高,因此,到底是因為real-time effect完全失效,亦或是只是比較難real-time simulation而已,效果比較小,還是受試者根本就認不出來,連要simulation都無法,倘若告知受試者是反過來的動作,仍無法進行real-time simulation嗎?因為重點在於預測,倘若認不出來是什麼動作,既然無法預測,自然也不可能simulation,畢竟對於受試者而言,只是一堆亂點而已?

Sunday, August 26, 2007

不要只是翻譯摘要

各位目前貼上這個部落格的文章大部份都還停留在摘要的階段
設立這個部落格的目的,雖然有督促大家唸書和介紹文章的用意
但是更重要的是各個寫作者自己的看法和心得
請大家不要只是把摘要翻成中文
你自己的看法是什麼?
這篇文章和你先前唸的其他文章有什麼關係?
這篇文章的實驗有什麼優缺點?
這篇文章提到什麼概念是你以前不知道現在搞清楚了?
有沒有相關的文章或連結可供參考?

建議大家開始朝這些方向去寫作

Motor activation prior to observation of a predicted movement

過去的研究認為mirror system是一個自動化地被動的對於動作辨識(action recognition)作反應。然而,在現實生活中,我們應該會在對他人動作反應前,對他人可能的動作做預測。
共有3個實驗,第一個實驗,要求受試者(皆為右力者)看螢幕上的畫面,有一隻他人的右手和一個有顏色的物體,此手可能以egocentric (1P)或是allocentric (3P) perspective展現,此外,藉由物體的顏色可以預測畫面中的手有無後續動作,如果物體是綠色,則接下來畫面中手(物體出現後的1.5秒)會去抓此物體(Movement Observation condition),但若是物體為紅色,則接下來畫面中手仍維持不動(No-Movement Observation condition),並記錄每一次嘗試的readiness potential (RP),此為觀察他人動作時的motor preparation的電生理指標;主要藉由對物體顏色知覺造成的運動預測,倘若即將到來的動作是可以預測的,則RP會在即將要觀察的動作真正被執行(即手抓物體)之前反應增加。由於實驗過程中幾乎不需要受試者做些什麼,為了避免受試者分心,每一個嘗試出現的手的姿勢可能會稍有不同,要求受試者在每一個block結束後回答在No-Movement Observation condition下,是否有看到並記得手勢的不同樣子。
第二個實驗,為Prediction Control condition,已知在一個可預測的刺激出現之前,會有一negative-going potential產生,此condition是為了區別和觀察的動作有關(Prediction Control condition)以及和刺激可預測性本身有關(Movement Observation condition)的negative-going potential。受試者一樣看螢幕上的畫面,有一隻他人的右手和一個黃色的物體,但此手只會以egocentric (1P) perspective展現,物體出現後的1.5秒,物體會變成藍或紫色,但畫面中的手仍維持不動,作業要求只需要受試者記下看到多少個紫色或藍色物體。第三個實驗,為Movement Action condition,當一連串物體的畫面呈現時,若是察覺到同一物體依序連續出現2次,則要求受試者執行按鍵的動作。
結果發現,只有egocentric (1P) perspective下的Movement Observation condition和Movement Action condition的RP效果相互比較,沒有顯著差異,且皆在左邊的sensorimotor cortex(相對應於右手)有大量激發。更進一步,不論是egocentric (1P)或是allocentric (3P) perspective的Movement Observation condition 或是No-Movement Observation condition,只有有無動作有主要效果,觀點以及交互作用皆沒有效果,顯示不論1P或3P,RP只在Movement Observation condition有發生,亦即對動作有預測力時,RP會在動作真正發生之前在左邊的sensorimotor cortex產生。簡言之,對於一個即將到來卻仍未發生的可預測性動作的訊息,即可以激發受試者的motor system,也就是mirror system扮演一個預期他人動作的角色,相較於過去被動的角色,反而更有主動反應的意味,且由於只是對訊息做預測,可以避免真的用實際行為去反應的窘境。此外,RP除了是motor preparation的指標,甚至可能和motor prediction有關。

Actor’s and observer’s primary motor cortices stabilize similarly after seen or heard motor actions

作者想確認自己執行動作和觀察他人動作、甚至是利用聽來了解動作之間,大腦活動有一定的相似程度,利用MEG測量sensorimotor cortex的振動活動(oscillatory MEG activity)。共有4種狀況,為受試者內設計,一為受試者自己打鼓且聽得到打鼓聲,二為受試者自己打鼓但聽不到打鼓聲(因為同時放出雜訊遮蔽打鼓聲),三是看他人打鼓,四是只聽打鼓聲。共有兩種振動頻率被引發,一是10Hz,藉由過去研究推論來自primary somatosensory cortex (S1),另一是20Hz,藉由過去研究推論來自primary motor cortex (M1)。
在M1引發的20Hz,有執行動作的2組和觀察組皆在動作開始前有suppression的現象(亦即M1處於激發狀態),且在動作開始後皆有stabilization的現象(亦即M1回復原始狀態,或稱此現象為rebound),只是觀察組這2種現象的效果量較小一點,顯示不論執行或是觀察動作,M1皆會激發,符合過去研究的發現,且再次支持執行和觀察動作在大腦機制的相似性;雖然聽動作聲音組沒有suppression的現象,但卻有stabilization的現象。簡言之,這個結果確認不論是自己執行動作和觀察他人動作、甚至是利用聽來了解動作,在M1的stabilization現象上,不論是rebound set或是rebound peak的時間點上皆非常相似,顯示自己執行動作和觀察他人動作、甚至是利用聽來了解動作之間,大腦活動有一定的相似程度,亦即第一人稱觀點(1P)和第三人稱觀點(3P)在大腦活動的相似性。
在S1引發的10 Hz,基本上和M1引發的結果相類似,不論哪一組都有suppression和stabilization的現象,雖然stabilization的效果很小,最重要的是,在從suppression狀態下回復到baseline的狀態(亦即rebound),執行動作組明顯比觀察組和聽聲音組慢,這個時間差可能顯示執行動作才擁有的本體感覺訊號輸入所要的時間,而這結果似乎可以解決一直以來mirror-neuron system (MNS)所存在的問題,亦即如何區他人和自己(the sense of agency),亦即有無本體感覺訊號回饋對於區分他人和自己,似乎相當重要。

Saturday, August 25, 2007

A possible role for primary motor cortex during action observation

不論是觀察、想像或是準備等任何方式要表徵一動作時,會激發motor program以便執行相同的動作。Mirror neuron system (MNS)似乎正是action understanding的主因;然而,即使MNS似乎解決了如何解碼(decode)他人動作背後的意圖(intention),卻是基於觀察某一動作和執行相同動作時,MNS激發的方式皆相同;這時又產生一個問題,亦即agency attribution,也就是說,如何區分是他人在做動作還是自己在做動作(誰是觀察者,誰是執行者),如果MNS在觀察以及執行動作時的激發方式皆相同的話。Caetano et al.(2007)的實驗似乎可以提供可能的解答,利用MEG紀錄人類腦部的振動活動(oscillatory activity)之調控,共有三種狀況,執行動作(即受試者自己打鼓)、觀察動作(受試者觀察他人打鼓)以及聽動作(聽打鼓的聲音)。第一個發現,雖然不論在哪一種狀況下,都會在primary somatosensory cortex引發約10 Hz的振動頻率,但相較於觀察和聽動作的狀況,執行動作的狀況的振動時間多持續了600 ms,這樣的差異可能可以歸咎於真正執行動作時才會有的本體感覺訊號(proprioceptive signal),有無本體感覺訊號以至於影響到大腦活動在10 Hz時的持續時間,或許是解開agency attribution的可能原因之一。
至於另一項發現,不論哪種狀況下,在movements被執行之後的同時,大腦活動在約20 Hz時的振幅會變大,亦再次驗證了mirror neurons對於觀察和執行動作都會有反應。只是,有趣的是,Caetano et al.根據過去文獻認為20 Hz的振動頻率訊號源自於primary motor cortex (M1),Kohler et al. (2002)卻認為是源自於ventral premotor area F5,這兩種不同的爭議其最大問題在於ventral premotor area F5總是被當作在MNS中擁有mirror neurons的特性的區域,但M1卻幾乎不曾被當作是MNS的一部份;既然如此,不論在觀察或執行動作時,大腦活動在約20 Hz時的M1激發的意義為何?事實上,相當多文獻都已經證實M1在觀察動作時會激發,那麼,為何M1要在觀察動作時激發呢?如果M1不是MNS的一份子。作者提出兩種可能的解釋,一是M1對於觀察動作是沒有任何功能性的影響,只是因為大腦皮質和皮質之間連結(cortical-cortical connections)交互作用所導致,亦即M1之所以在觀察動作時會激發,只是因為F5也正在同時運作。另一種解釋則是M1對於觀察動作是有功能性的影響,不單只是F5的效果;過去文獻已經指出在動作執行時,M1和F5在編碼(code)此動作的型態是不同的,因為F5和外來基準架構有關(extrinsic reference framework),例如物體位置和執行動作的手的相對關係;M1和內部架構有關(intrinsic framework),例如肌肉和關節運作的位置與手(指)如何調整(shape)適當姿勢來抓取物體間的關係。而這樣M1和F5在編碼動作的狀態不同,卻又彼此相互影響,亦即兩種對於動作不同訊息的編碼和訊息交流,對於了解一被觀察之動作的意圖皆相當重要,是否意味著M1有可能也是MNS的一部份。

Friday, August 24, 2007

Hemispheric Specialization and Interaction

Hemispheric Specialization
In Verbal and Spatial issue, the evidence of hemispheric specialization comes from Gazzaniga, 1979, who studies split- brain patients. He found out that right- handed patients are capable of solving visuospacial tasks with their left hand (right hemisphere), but not with their right hand (left hemisphere), and the opposite occurs with verbal tasks. Hence, this study provided strong evidence for right hemisphere spatial specialization, and left hemisphere for language process.
There is still another hemispheric specialization called production and monitoring. This model was tasted by comparing PFC activity during recall and recognition tasks (Cabeza, Locantore, & Anderson, 2003). The recall task here is a kind of semantically guided production processes mediated by the left PFC,and this production processes are more critical for recall than recognition; Whereas monitoring processes mediated by the right PFC are responsible for evaluating external and internal information, which are what recognition tasks asked to do.
Hemispheric Interaction
When it comes to how hemispheres interact to each other, three models are applied:insulation, inhibition and cooperation. The evidence of hemispheric insulation comes from Cherbuin and Brinkman, 2005. They claimed that” the division of relevant inputs in the across visual field hemispheric interaction condition appears to decrease the interference caused by changing hemispheric activation patterns, which is consistent with past finding related to dual task interference(Merola & Liederman.1990)”. As to the inhibition view, M ller-Oehring et al.(2007)found that “corpus callosum mediates lateralized local-global processes by inhibition of task-irrelevant information under selective attention conditions”. At the last, cooperation model, Patel and Hellige(2006) concluded that” By collaborating with each other, the two hemispheres together can provide more computational power than either hemisphere can provide by itself”. However, I rather believe that there isn’t such clear distinction between three models, because hemispheric interaction would be affected by task load, domain hemisphere, gender and attention allocation et al.. And we can't use only one model explaining the hemispheric interaction in all kinds of tasks and conditions. Thus, although there are evidences to support three models, especially bilateral advantage, we can’t conclude any one of them is the absolute model. Instead, we can say that when two hemispheres act simultaneously, corpus callosum would change it’s function depends on tasks and conditions.

Wednesday, August 22, 2007

Jiang (2007). Processing of invisible stimuli

熟悉的刺激材料在binocular rivalry中比較容易在dominant的狀態,這個現象通常認為是由於熟悉的刺激在dominant狀態時它比較容易處理。但在被抑制的情況下,較熟悉的刺激材料是否處理的情況也有不同呢?此研究想要探討,在continuous flash suppresssion中,熟悉的刺激材料是否能比較快從抑制中變為dominant狀態。
實驗一:
左右其中一眼會看到動態的干擾(mondrian), 另一眼則看到正立的臉(熟悉)或是倒立的臉(不熟悉)呈現在四個象限之一。一開始的時候,臉的對比是0,會在1秒內漸漸增加到100,之後對比就不再改變。受試者要做的判斷為,判斷臉是出現在左邊還是右邊(不管第幾象限)。實驗的依變項為RT,只取答對的trial,但反應幾乎全都是正確的。但對不同刺激材料也許本來就會有不同辨識速度,為避免這樣的confound,也採用控制組,即左右眼都看到mondrian,而臉會放在mondrian的其中一象限,受試者只要看到臉就做反應,以測量RT。結果發現在實驗組,正立臉比倒立臉還快從抑制的情況下達到dominant。而控制組的正立臉並沒有比倒立臉的反應還快。因此此實驗的結果支持對正立臉會在suppresion情況下有助益。
實驗二:
找來中文使用者,英文使用者,還有西伯來文使用者。因此對中文使用者而言,熟悉的材料就是中文,不熟悉的是英文和西伯來文,實驗的情況與實驗一同,但只用中文和西伯來文做刺激材料。同樣也有控制組來比較單純中文和西伯來文的辨識時間。在實驗組,結果發現刺激語言和受試者群體有顯著交互作用,即中文使用者看中文能比較快從抑制變為dominant,西伯來文使用者看西伯來文能比較快從抑制變為dominant,而英文使用者與西伯來文使用者有類似結果。而且在控制組,辨識中文和西伯來文在三種語言使用者情況下都沒顯著。結果依然支持熟悉的材料會在suppresion情況下有助益。

這兩個實驗結果都支持熟悉的材料在suppression的情況下也許處理的機制有不同。而臉部的inversion effect通常認為是在fusifor face area(FFA)被處理的,而文字是在visual word-form area(VWFA)被處理的。因此有可能CFS抑制效果的神經機制是在FFA和VWFA之後,但根據此篇的研究,這些論點只能算是推測而已。

Tsuchiya(2006). Depth of interocular suppression associated with continuous flash suppression, flash suppresiion, and binocular rivalry

當雙眼呈現不同的刺激時,只有一眼的刺激會意識地被知覺到。雙眼呈現不同的刺激有binocular rivalry (BR)、flash suppression(FS)、continuous flash suppression(CFS)三種派典。在這個研究中,作者用probe detection task探討binocular rivalry、flash suppression、continuous flash suppression抑制的強度。並想了解continuous flash suppression背後的機制,是否只是比較強版本的binocular rivalry。
實驗一:
比較BR、FS和CFS對probe(在此研究為灰色光柵)的抑制程度多高。受試者的左右眼其中一眼會呈現一個灰色的光柵,另一眼則呈現灰色Mondrain。在此情況下,Mondrain會抑制光柵的知覺,。在確定受試者看不到光柵的情況下,叫受試者按鍵,此時光柵的上半部或下半部對比會變強500ms,之後再變回來。受試者的作業是去判斷是光柵的上半部還是下半部對比變強(2AFC)。之後根據二下一上的階梯法算判斷光柵的threshould(對比強度),結果發現使用CFS的paradigm,其threshould會比使用binocular rivalry (BR)高很多,這表示CFS對probe的抑制比較強。
實驗二:
想了解FS和BR何者對probe抑制比較強,也同時探討抑制的效果是否隨著flash和probe的時間差(SOA,即probe出現時間減flash出現時間 )有不同。還可探討用FS加BR同時抑制,效果是否更強(FS和BR的抑制效果可加總嗎?)。結果發現在只有FS的情況下,SOA為150ms時抑制效果最好。而且發現FS加BR的抑制效果,在SOA為100以下時,不會比單獨的FS抑制效果還好。但在SOA為100以上時,FS+BR的抑制效果會比單獨的FS或BR的抑制還強。
實驗三:
想了解CFS的較高抑制強度可否用連績好幾個FS cooperate來解釋,還有這個關係的time course(SOA)。此實驗呈現連續呈現一到五次FS,SOA(probe出現時間減flash出現時間 )為-200到200。結果發現連續呈現五次FS的效果相當於CFS的效果,而一次FS到四次FS的效果並沒有差異。

這個實驗的重要發現為,CFS的確有較強的抑制效果。但是這樣的效果,並無法用FS和BR抑制的總合來解釋,而可以用累積好幾個FS抑制的效果來解釋。

Monday, August 20, 2007

An interference effect of observed biological movement on action

動作和知覺的關係,在mirror neurons的神經生理證據之下獲得證實,亦即原本和執行動作相關的腦區,在觀察相同動作時亦會被激發,似乎觀察運動和執行運動之間有一定程度的關連性,過去研究發現在觀察一個不同於自己正準備要做的手部運動或抓取動作時,受試者的手指要起動動作之反應時間明顯變慢;因此,如果運動系統正準備執行某一觀察的動作,當執行動作和觀察動作明顯不同時,是否此不一致的觀察動作會對受試者正要執行的動作造成干擾,此即為本研究的探討問題與假設。
此一實驗為2×2×2的完全受試者內設計,第一個變項是受試者本身的手部運動是水平移動或垂直移動,第二變項則是要被觀察動作的執行者是人還是機器人執行動作,最後一個變項,受試者和被觀察動作的執行者,雙方的動作是一致或是不一致;此設計想看當受試者執行某一動作,和正在觀察動作是一致或不一致時,對受試者執行動作有何影響。另外有baseline condition,受試者只需執行動作,並不需要觀看任何其他動作,以便和上述的experimental conditions做比較。依變項則為受試者和被觀察動作的執行者,雙方動作的差異性程度。三變項皆有主要效果,然而,只有一致性和被觀察動作的執行者屬性有交互作用,且交互作用的原因應該是來自於當被觀察動作的執行者是人,且雙方動作不一致時,所造成的兩者之間動作差異性較其他3種狀況要大,亦即干擾受試者執行動作的程度最大;且在相依t-test時,也明顯比baseline condition的差異性要大,其他3種狀況和baseline condition的差異性則無任何顯差異。
但是,注意力的分配(attentional demands)或是作業困難度(task complexity)是否也有可能是導致此結果的原因,事實上,即使機器人所執行的動作和受試者不一致,卻未發現雙方動作有顯著差異,顯示以上兩種可能原因都可被剔除。顯示動作的一致性,而且是biological motion(由人所執行的動作),才是造成干擾的原因;此外,也在在顯示處在biological和nonbiological movements的神經機制應該是不同的。然而,到底是biological motion的哪一成分(ex. 運動速率、身體姿態、身體各部位特徵)才會引發此干擾效應,又或者nonbiological movements缺少哪一成分以至於無法引發此干擾效應,此結果是無法回答的。
至於神經機制方面,過去研究發現superior temporal sulcus (STS)只在觀看biological movements時會激發,在執行時卻不會,因此剔除STS參與干擾的可能性;premotor和parietal cortex在觀察或執行時皆會激發,倘若是因為觀察和執行動作有共同機制,premotor或parietal cortex為此機制的地點可能性很大;此外,過去研究也發現premotor cortex指對單純手執行運動有反應,卻不對工具所執行的相同運動反應,再次顯示premotor cortex可能是可以解釋干擾效果為何只針對於觀察他人和自己動作不一致的情況。

Sunday, August 19, 2007

Passive Storage and Active Manioulation in Visuo-spatial Working Memory: Futher Evidence From the Study of Age Differences

本實驗從不同Working Memory Tasks(WMT)反應差異,檢驗消極的儲存(Passive Storage)和積極操弄(Active Manipulation)和工作記憶的關係,特別是利用老人在這WMT的表現退化,說明這兩類操弄的區別,以及Active tasks 對老人退化的工作記憶能力測量的敏感性。Vecchi(1998)的盲人研究顯示:盲人在Passive WMT的表現和正常人類似,但是在Active WMT的表現則顯著差於常人,顯示Passive-Active tasks的分離,以及Active tasks需要更多的工作記憶資源。而老人在工作記憶的退化則被利用來檢視Passive-Active tasks的差異的證據。本實驗使用八個不同的tasks來檢驗三組年齡平均為22、66、76的受試者,tasks包含 空間同時刺激、空間序列刺激、視覺影像刺激以及verbal的刺激,四種刺激都包含Passive 和Active兩類,因此共八種tasks,同時,tasks的難度會逐漸增加,最後紀錄受試者的工作記憶廣度。
Passive的空間同時刺激task是指呈現一個分成幾個方塊矩陣圖形兩秒,其中有幾個方塊是黑色的,受試者必須記下圖案,受試者接著馬上被要求在一個空白的矩陣上指出黑色方塊的位置。最後受試者所能正確回憶最多的方塊位置,即是此tasks要記錄的WM廣度。Passive的空間序列刺激task是指呈現九個隨機排列的積木,並要受試者照之前呈現的位置序列重新排列積木,而所能正確排出的最常序列即為序列的WM廣度。Passive的視覺影像task指的是一次呈現不同的圖形與其不同顏色,例如簡單的level只有一個綠色圈圈,更上一層level可能包含一個藍色的雲下面有一個紅色三角形,以此類推,受試者所能達到的level代表結合顏色和形狀表徵的WM廣度。Active的空間同時刺激task和Passive task的程序相同,但是在最後的反應階段把反應的矩陣倒反過來,使受試者必須倒轉心中的圖像以指出正確的黑色方塊位置。Active的空間序列刺激task要求受試者心中想像一個矩陣,並要受試者從左下角落的方塊為起點,再給予指令(左、右、前、後轉),難度會隨著矩陣變大以及指令增長而增加。Active的視覺影像task指呈現固定長度(15×15 cm)的拼圖(拼成的圖案是沒有生命且熟悉的物體,如書桌)給受試者,每片拼圖都是大小相等的方塊,加以編號後打亂順序呈現(使之看起來非完整圖像),受試者要做的是在刺激呈現過後,在一張反應紙(有幾個格子視拼圖數量而定)填上正確的拼圖編號,使之成為一個完整的圖片。而Passive的verbal task是由實驗者唸出雙音節的詞,再由受試者覆頌,所能覆頌出的最多數量的詞即為此task的WM廣度;Active的verbal task則要求受試者分析一句由實驗者報告的句子,受試者必須在句子報告完後盡速決定它是否符合邏輯,緊接著報告剛才聽到的句子的最後一個字。
實驗結果支持passive和active 操弄在WM上的分離(distinction),並且認為active task對退化的老人WM的測量有相當的敏感性(可以看出隨年齡改變產生的WM顯著差異)。結合到Baddeley的WM model,Baddeley認為老人的記憶問題是源自於WM內特殊的中央執行系統損傷,這種損傷會降低處理的速度。而作者認為active task所用到的WM資源除了中央執行成分,也有包含其他週邊的成分,當task需要active的程度越多,由個體決定中央執行成分所參與的比例也愈大,所以WM中有分離的active成分(domain specific),例如visuo-spatial和verbal有不同的active成分。這個說法與之前的研究(盲人)一致,較低的active working memory容量會限制visuo-spatial的成分。
最後,這個研究結果著重的是老化在active tasks上的表現,雖說大部分的tasks表現都可以顯著的隨年齡升高而下降,但active verbal task的表現在老人組間則沒有顯著差異,作者歸因於地板效應,認為tasks對老人來說太難,但除了tasks的因素以外,我認為verbal能力的退化本來就不顯著,因為老人的visuo-spatial能力退化的比verbal能力多(Arenberg, 1978),而且作者也沒有提出老人的verbal active和passive task分離的證據。所以passive和active task的差異似乎只在老人的visuo-spatial 能力上,而非全部的WM都是如此。是否和作者提到的WM model相關,例如visuo-spatial比verbal task還需要involve更多的中央執行成分,所以在中央執行系統受損的老人來說,更可以顯示其執行active成分時的差異?

Thursday, August 16, 2007

Self and other in the human motor system

觀察他人動作時,會促進(facilitate)相同的動作的腦區;因此,Classical mirror-matching theories認為mirror matching是一種某人動作表徵的衍生,一可能是「他人像我」(the other is like the self),觀察他人動作會部份激發自己本身相對應動作的腦區,此時,motor facilitation在觀察他人動作或是自己動作時都會發生,但對觀察自己動作的效果較強,二可能是「我像你」(me like you),自己動作的表徵是來自他人動作的表徵,motor facilitation在觀察他人動作的效果較強;另一種較新的看法則是motor facilitation在觀察他人動作或是自己動作時都是相同的(亦即shared representation),主要是肌肉運動的(motoric)表徵的不同。以上三種看法雖稍有不同,但都是強調他人動作的表徵一定和自己動作的表徵相似。然而,現實生活中,人們是不會混淆自己和他人的表徵,可以清楚將動作歸類於他人或自己;此外,對於自身身體的感受經歷在很多面向上都會不同於他人的身體感受經歷。
作者想強調自身與他人的區別,亦即表徵他人和自己應該是不同的,雖然最好的方式是直接比較觀察他人和自身的大腦皮層的激發,不過,觀察自身和他人動作在感覺動作(sensorimotor)的脈絡以及社交觀點就已經都不相同;所以,作者採用rubber-hand illusion的方式操弄受試者如何歸類一隻手為自己或他人來檢視對動作觀察的影響,亦即比較以為是自己或他人的手的動作的皮質表徵,或是說比較將一動作刺激歸類為自身產出或他人表現在動作促進效果(action facilitation effects)的差異。
作者操弄兩個變項,一是利用rubber-hand illusion操弄某一材料刺激(亦即實驗者的手)歸屬為自己或他人,過程為將受試者的右手藏起來,呈現的是某一實驗者的右手,用兩把小刷子同步(synchronous)或不同步(asynchronous)刺激受試者的手和實驗者的手,過去的研究發現同步刺激會使受試者以為實驗的手為自己的手,不同步刺激則不會錯認,另一變項是實驗者的手有無動作與否,來看在right first-dorsal interosseus(FDI,掌骨的肌肉)和right abductor digiti minimi(ADM,手掌尺骨邊緣的肌肉,和動作觀察無關)的motor-evoked potential(MEP)的振幅或是促進比率(MEP facilitation ratio,和baseline相較的比率)。對ADM而言,沒有任何效果顯著;至於FDI,有交互作用,在asynchronous condition中,有動作相較於沒動作的facilitation ratio較高,然而,在synchronous condition中,沒有動作相較於有動作的facilitation ratio較高;顯示當觀察一被歸類為他人做動作的手時,有助於促進受試者本身的運動系統的反應,但是,當觀察一被歸類為自己做動作的手時,卻是抑制受試者本身的運動系統的反應。此結果反駁了「我像你」、「他人像我」以及shared representation的論點,反而支持在primary motor cortex中有agent-specific representation的觀點。
然而,在synchronous condition中,之所以沒有動作相較於有動作的facilitation ratio較高,亦即缺乏對自身動作的動作促進,這種出乎意料的結果,是因為視覺和本體感覺回饋的不相襯(mismatch)或是intersensory conflict造成的?受試者認為是自己的手在做動作,但實際上受試者的手是沒有動作的,缺乏運動感覺的回饋。事實上,intersensory conflict不應該會影響cortical excitability,問卷和本體感覺測量也呈現觀察自身動作的intersensory conflict的效果應該很小,最後,其他研究顯示conflict和前額葉有關,因此,缺乏對自身動作的動作促進不能單純歸因為conflict造成的;作者反而支持觀察自身動作是一種cortical suppression的功能性反應。簡言之,觀察他人動作會促進運動系統,觀察自己動作反而是抑制動作系統,這樣的結果在在顯示他人和自己的表徵之不同。

Wednesday, August 15, 2007

Effects of Age on Virtual Environment Place Navigation and Allocentric Cognitive Mapping (Moffat,2002)

本研究目的乃是要探究老化對於(1) Virtual Environment Place Navigation以及(2) Allocentric Cognitive Mapping兩種能力之影響。與前回介紹的Age difference in the human spatial navigation system. Moffat et al (2006)為同一群作者,本篇發表時間較早,所使用的實驗工具是利用virtual Morris water maze(vMWM)。利用MWM來研究老鼠hippocampus對於navigation能力的重要性文獻眾多,且也發現老化會對hippocampus中的place cell的反應產生影響,使老化動物空間學習能力變差,但應用在人類身上的文獻在此之前較少。
幾個重要的發現如下:(1)在六次嘗試中,老年組在每一次嘗試中所需的移動距離都比年輕組長;但隨著嘗試次數增加,兩組人所需的移動距離都有下降。(2)在probe trial中,年輕組在含有平台之象限中徘徊的距離佔總移動距離的比例顯著地高於中年組和老年組;年輕組跨越平台所在位置的次數也顯著地大於中年組和老年組。(3)在allocentric cognitive mapping方面,當只給予room-geometric cue時,老年組自繪平台與實際平台距離顯著地大於年輕組,但若在給予object cue或是object + room-geometric cue的情況下則無顯著差異。
(1)即使是在第一次嘗試時,老年組在找到平台前所移動的距離就比年輕組長,研究者認為可能是因老年組比較沒有從練習時學到平台隱藏位置的特點,或是他們的spatial search strategy較差所致,我想這能不能算是spatial working memory比較差?(2)cognitive mapping與vMWM的表現看來是一致的,因此研究者推測cognitive mapping能力變差可能導致spatial navigation能力下降。(3)關於cue的使用方面,文獻指出老鼠的hippocampus受損會影響其使用distal cue的能力,但卻不影響其使用proximal cue的能力,這或許可以類推到老年組的表現上。

10 Years of Illusions

約十年前,一個使用Ebbinghaus illusion研究peak grip aperture的實驗大大影響人們對於視覺訊息如何影響人類行為的看法(Aglioti, Desouza & Goodale1, 1995)。這個實驗的結果有四個簡單的解讀:
一、選擇目標位置是一個知覺歷程(ventral)。
二、這個歷程顯然受到錯覺的影響。
三、Peak grip aperture是測量動作處理物體大小的良好方法。
四、這個方法不受到錯覺的影響。
作者回顧十年來的文獻,認為其中三點的真實性是令人存疑的。
其後的研究結果顯示peak grip aperture會受到知覺效果的影響,最後一個解讀似乎沒有根據。
關於第三個解讀,有人認為物體大小的資訊甚至無法用來控制抓取的動作(Smeet & brenner, 1999)。而且只有在物體本身不會從其他地方影響到grip aperture的情況下,peak grip aperture才能被用來量測Ebbinghaus illusion的效果;例如物體旁邊的flanker,如果他們被視為障礙物的話,它們將會影響到grip aperture。這也可以解釋flanker和target之間的距離在抓取以及大小估計上會有不同的效果。事實上較大的peak grip aperture發生在抓取物體的早期,這支持障礙物假設,發生在抓取的晚期是由於物體較大的關係,發生在早期是由於物體較難抓取(由於障礙物的關係)。別的研究顯示將flanker轉向將會影響到手部的指向,也支持flanker是一種障礙物的假設。這些證據顯示第三個詮釋的基礎也不穩固。
最近的行為研究對於dorsal stream牽涉到目標選擇提供了令人信服的證據,因此可以推側目標選擇是和動作控制是整合在一起的,而非分離的知覺歷程。這使得第一個解讀也讓人存疑。
雖然十年來的研究顯示四點中有三點是有問題的,但是這不能下結論拒絕two-visual-systems假說。在兩個種作業都受到錯覺影響的情況下,我們可以說錯覺在視覺處理分流之前就已經產生作用(Dyde & Milner, 2002)。另一個說法是用來分析的方法並不全然是一個量測動作的方式,它還受到了知覺的影響(Carey, 2001),因為不能提供足夠的證據來拒絕這個假設。
一般人可能會認為分析所有錯覺的知覺動作研究可以用來測試two-visual-systems假說,然而有些研究顯示錯覺效果在動作上面更明顯,有些則是在知覺上較明顯;而且,這些事後分析會有幾種偏誤,最嚴重的就是沒有人會視一種只出現動作效果但沒有知覺效果的刺激為錯覺,它們被視為干擾物。它們的知覺效果大部分沒有正式的考慮過,而是被視為不存在(反之則它們就變成一種錯覺)。第二,為了研究錯覺的效果,一般人會確保知覺效果儘可能的強大。在ebbinghaus illusion中,flanker和目標物的大小越接近則效果越強,實驗者通常使用thin chips來代替通常抓取實驗中會使用的圓柱。如果一個人認為兩種task使用的表徵相同則沒有問題,但如果是不同的,則會發生偏誤。
大部分宣稱支持two-visual-systems假說的錯覺實驗也可以解讀為反對此假說(reviewed by Smeets et al., 2002)。而且,此假說的立論點,病人D.F.的行為缺陷,也不完全遵循知覺與動作的分界,而是取決於需要的是egocentric還是allocentric的資訊(Schenk, 2005)。這個實驗的結果和Smeet et al. 's (2002)的陳述相同 “錯覺影響一個作業的執行與其說是因為作業不同的屬性(動作或知覺),不如說是作業本身的空間特性。”

Tuesday, August 14, 2007

Distractor objects affect fingers’ angular distances but not fingers’shaping during grasping

本實驗最主要的目標是在觀察以手就物時的手型,會否受到與目標物相同或或是不同干擾物的影響。受試者戴上特殊的手套來記錄手部的參數,被要求以自己感到舒適的速度抓取眼前的目標物。目標物有concave及convex兩種形狀,實驗情況有三種,只有目標物存在,目標物與同樣形狀的干擾物,目標物與不同形狀的干擾物(concave/convex以及convex/concave兩種組合)。
實驗結果顯示干擾物的存在會造成可以量測的干擾,干擾物會延長reaching的時間;而不管干擾物有無出現,幾乎不會影響到決定手形的手指關節角度(除了中指和小指手指根部的關節以外);而各手指間的角度,在一開始不會有差異,直到動作時間的30%到70%之間,無干擾物的情況下,會比有干擾物的情況下來得大,而在70%到90%的時間中,無干擾物的情況下,角度小於有干擾物的情況。
和其他手指比較之下,拇指對干擾物的出現是很敏感的。這可能是因為拇指在抓取的動作特別重要,而且是在抓取過程中,視覺導引的重要指標,當目標物和干擾物同時出現時,觸發了兩種不同路徑的計畫,繼而互相干擾,而影響到拇指這個視覺導引的重要部位。另一個可能的解釋是考量到拇指可能會觸碰到干擾物這個障礙,使得它的屈伸受到限制。在有干擾物的情況下,較長的reaching time,和拇指的屈伸情況,似乎支持這種障礙物的解釋。
假設我們的手回應干擾物的方式可能是我們如何分析干擾物的指標。我們認為如果是以分析物體體積的方式,則主要影響手部張開的大小;如果是以一個分析整體形狀的方式,則主要影響到個別手指的關節屈伸情況。根據實驗結果,似乎是較偏向分析體積大小的方式。作者把此種現象延伸解釋為,visual guided action會處理較相關的目標特性,如目標物的大小,而忽略較不相關的,如目標物的形狀。
其他一系列實驗都顯示手型可能因干擾物的出現段受到影響,但是大部分的實驗都探討到拇指和食指之間的距離,這個實驗同時考量到其他各個手指以及他們之間的abduction angle,大大延伸了這類實驗的複雜度和廣度。

Friday, August 3, 2007

Rizzolatti_2004_The mirror neuron system

Mirror neurons最早是被發現在猴子premotor cortex中的F5 (Di Pellegrino et al. 1992),其特性為在觀察別人做一個動作以及自己做同樣動作時,都會激發它們。這篇review的著重在 1.mirror neuron基本的特性還有在理解動作的角色。 2.人類的mirror system的基本特性 3. 人類mirror system在action imitation的角色。 4. mirror system在語言演化中可能的重要性。

1. Mirror neuron有generalization的特性,即同一個細胞可以對類似的動作有反應。例如在猴子身上會對人類抓取有反應的細胞,對猴子抓取也會有反應。Mirror neuron可以依照會它們會反應的visual aciton和它們表徵的motor responses之間的一致性,來區分成strictly congruent(一致性高)和broadly congruent neurons(一致性低)。在猴子的F5除了有對手部運動敏感的mirror neuron,也有對嘴部運動敏感的mirror neuron。此外,在superior temporal sulcus(STS)還有area 7b (PF,rostral part of inferior parietal lobule)也有看到別人動作會有激發的細。可見下圖。由於STS的細胞缺乏motor的特性,目前認為mirror neuron的迴路主要是在PF和ventral premotor cortex。










2. 有許多證據支持在人類身上也有mirror system。最早在1954年,Gastaut用EEG發現mu rhythm在受試者做動作時還有觀察動作時都有發生。人的mirror system和猴子稍有不同,在猴子身上要goal-directed actions才能激發mirror neuron,但是人的mirror system也能對不及物的動作有激發。人的mirror system主要的所在是rostral part of the inferior parietal lobule,lower part of the precentral gyrus還有posterior part of the inferior frontal gyrus。一個有趣的問題是別的物種的動作是否也由mirror system來理解?Buccino et al. (2004)的研究認為辨認同種和異種的動作可能是由不同機制來完成。

3. 有許多研究在探討imitation的問題,Iacoboni (1999)的實驗採用observation-execution(模仿)和observation-only兩種情境,在observation-execution的情況下,受試者會看到手指在動,而且自己要跟著動,在observation-only的情境下,只要看手指動就好。結果發現在模仿的情境下,left pars opercularis of the IFG,the right anterior parietal region,the right parietal operculum以及右側STS會有比較高的激發。這個結果可看到一些不是mirror system的部分也有激發,可能的解釋 為模仿的需求會產生行動的sensory copies。後來的研究另外支持Broca's area在模仿動作也有重要性(Koski et al.2002)。

4. 手勢和手勢的意義之間的關係,相較於語音和語音的意義之間的關係更為密切。如果語言的演化與mirror system有關係,在演化過程中,必須要把有意義的手勢和轉換成一個語音。如果這個假設為真,手勢和語言就可能共享部分的神經機制。Gentilucci et al. (2001)讓受試者發音(例如唸GU, GA),在發音的同時要抓物體。他發現當受試者抓較大物體的時候,嘴脣張開的程度也較大。另外Gentilucci (2003)發現在觀察別人抓較大的物體時,發音的音量還有嘴脣張開的程度也會受影響。這些研究支持手勢和口語可能有共同表徵。

Grasping objects by their handles:a necessary interaction between cognition and action

長久以來,許多研究一直認為認知(cognition)和動作(action)的系統是分開的,亦即支持知覺經驗(phenomenal experience)和視覺動作行為(visuomotor bahavior)的表徵是不同的。例如,有些腦傷病人無法區辨不同大小的物體,卻可以用符合物體大小的方式抓取物體(Goodale, Milner, Jakobson, & Carey, 1991),或是剛好相反,可以區辨物體,卻無法抓取物體(Jakobson, Archibald, Carey, & Goodale, 1991);甚至對一般人而言,亦是如此,例如,只用看的來判斷坡度,往往跨大坡度,但若實際行動(例如,用手接觸坡面)感受坡度,通常可以正確判斷坡度。
然而,也有研究顯示認知是可以影響行動的。視覺失認症(visual form agnosia)病人D.F.,可以輕易正確抓取物體,但是,當動作不是直接對物體反應(例如,用手去評估物體的邊長),動作反應往往有所偏誤(Goodale et al., 1991),此外,D.F.可以依照明亮度產生的邊界將信件投入不同方向的細長投遞縫口,卻無法依照格式塔法的邊界知覺法則(例如,相似性,接近性)來正確投遞信封,顯示單純視覺動作系統(visuomotor system)是不可能用更精細的知覺線索來導引動作,必須有認知系統的介入來運作這些較細膩的知覺法則;即使動作是直接對物體反應,不論是病人或正常人,只要目標物出現和開始執行動作間的時間故意被延遲一會兒短暫時間,亦會造成知覺上的偏誤(Bridgeman, Peery, & Anand, 1997; Creem & Proffitt, 1998; Goodale, Jakobson, & Keillor, 1994)。
此篇研究,作者希望即使動作是直接對物體反應、目標物出現和開始執行動作間的時間沒有任何延遲的狀況下,也可以看到認知對動作的影響,亦即動作和認知之間是有交互作用的,不是完全獨立的系統。作者的推測是這樣的,沒有認知系統介入的視覺動作作業,受試者就可以輕易抓取物體,但倘若要牽涉抓取方式適不適當(例如,抓取有手把的工具(hand tools)的視覺動作作業),應該是會牽涉到認知系統中的語意處理(semantic processing),因為必須藉由認知系統來傳遞工具如何功能性地使用或抓取的訊息給運動系統(motor system)。所以利用dual task,倘若認知系統被secondary task給佔用,此時做primary task(視覺動作抓取作業)時,無法順利提取和處理物體的功能性使用訊息,來看secondary task是否會干擾和影響適當地抓取物體方式的正確性,當然,前提是作者已經確認在無任何指導之下,受試者都可以適當地抓取有手把的工具(亦即抓取手把)。
實驗一
操弄不同類型的task conditions(受試者間設計)以及工具的放置方位(受試者內設計)為獨變項。依變項為抓取方式的正確率,如果只是用手單純觸碰抓取手把或其他部位,亦即不適當的抓取方式,則都是錯的反應(Figure 1. Bottom),必須抓取方式有如在使用,亦即適當的抓取方式,才是正確的反應(Figure 1. Top)。第一種是semantic dual-task condition,亦即除了手的抓取作業,讓受試者同時進行字彙語意關聯配對作業(paired-associates distractor task),在此condition正式施測前,要求受試者記住30對字彙(例如,芹菜-洋梨、松鼠-大象),正式進行施測時,讓受試者聽到配對字彙中其中一個字彙,並要求受試者正確回答另一配對字。其次是spatial dual-task condition,亦即除了手的抓取作業,讓受試者同時進行spatial imagery distractor task,要求受試者對印刷體字母的角度(corner)做分類,如果字母的上方或下方有角度,說“yes”(例如,L),如果字母到處都有角度,說“no”(例如,E)。最後,是控制組,亦即只有手的抓取作業,沒有其他干擾作業。至於工具的放置方位(orientation),基本上工具的手把都是在最遠離受試者臉部的位置,只是工具是完全垂直於受試者,或是向左或向右45度的方位擺放。對於右手力者而言,垂直方位是neutral,向右45度方位是towards,向左45度方位是away。
進行task condition(semantic dual task, spatial dual task, control task)和方位(towards, away, neutral)的2-way ANOVA。方位有main effect,且不論task condition為何,towards的正確率最高,再來是neutral以及away;最重要的是task condition有main effect,semantic task正確率最低,控制組正確率最高,且semantic condition和control condition有顯著差異,但spatial condition和control condition沒有顯著差異。這意味著在semantic task時,因為認知系統被佔用最嚴重,以致於運動系統得到關於工具功能性使用的訊息最糟,所以表現最糟,而spatial task表現只下降一點點,所以顯示工具功能性使用的訊息之干擾主因確實是semantic condition造成的。task condition和方位有交互作用,顯示在control condition,沒有特別方位的抓取喜好,但在spatial task和semantic task時,都有towards方位的抓取喜好,可能是因為towards方位較利於生物力學(biomechanics)。
雖然實驗一中,task condition的main effect似乎成功驗證認知對於動作的影響,但是,semantic condition的作業困難度似乎高於spatial condition又或者是受試者對於semantic task較花心力去進行,以致於semantic condition的表現差於spatial condition,而非工具功能性使用的訊息之干擾主要是semantic processing造成的。因此進行實驗二,當primary task純粹是視覺空間運動作業(visuospatial motor task),確定完全不牽涉語意成份,來看semantic task和spatial condition對視覺空間運動作業的影響。
實驗二
除了primary task不一樣,其他都和實驗一相同。視覺空間運動作業為追蹤作業(pursuit- tracking task),螢幕上有一個一直移動的十字游標,受試者必須用滑鼠點擊游標即完成作業。三個變項為task condition(control vs. dual task)、性別、dual task type(spatial vs. semantic)混合因子設計ANOVA,task condition為受試者內設計,性別和dual task type為受試者間設計。task condition和dual task type皆有main effect;task condition和dual task type有交互作用,在semantic dual task時,semantic dual task condition和control task condition的表現無顯著差異,但是,在spatial dual task時,spatial dual task condition和control task condition兩組表現有顯著差異,也就是說視覺空間運動作業只被spatial dual task影響,而沒被semantic dual task影響,恰巧和實驗一結果相反,抓取作業只受到semantic dual task,而沒被spatial dual task影響,意味著確實抓取作業包含semantic component,且只被semantic dual task影響,確定了抓取作業的表現差異是因為semantic component造成的,而非作業難度,因為不包含semantic component的視覺空間運動作業並未被semantic dual task影響,只受到同樣含有spatial component的spatial dual task影響。
此外,為了更確定實驗結果的可靠性,做了實驗一和二(primary tasks)在dual tasks上的統計分析,亦即primary task(grasping task vs. visuospatial motor task)和secondary task(spatial vs. semantic)受試者間設計的ANOVA,確定實驗結果不是因為primary task本身作業型態不同造成的差異,只有secondary task有main effect,不管primary task,spatial task表現都比semantic task好,實驗差異並非primary task作業型態不同造成,亦即對semantic task而言,兩種primary tasks表現無差異,對spatial task而言亦是。確切發現double dissociation,亦即grasping task只受semantic dual task影響,visuospatial motor task只受spatial dual task影響;確立semantic task對grasping task的特定影響,代表認知(語意)系統對於引導動作表現適當性之重要性。
實驗三
實驗二證實實驗一在semantic dual task和spatial dual task的表現差異不是干擾作業困難度造成的;但是,實驗一的paired-associates distractor task不只牽涉語意,還含有記憶困難度(difficult memory component),作者認為有必要確認semantic task的干擾來源以本質。除了primary task改變,其餘和實驗一相同。有三種不同的dual tasks,一是free-association task,受試者不需記憶任何字串,只是在施測時,受試者會聽到一個字,必須再說出任一個字隨意配對即可;另一個是nonsense syllable paired-associates task,和實驗一的paired-associates distractor task相似,但是,是以nonsense syllable組成字串配對(例如,ZIJ-KIJ,YEF-VEF);最後是articulatory suppression distractor task,實驗過程中只要不段喊“la”即可。以上三種dual tasks相對於實驗一的paired-associates distractor task,在認知資源的loading上都比較小。
進行4種task conditions(control, free-association, nonsense syllable paired-associates, articulatory suppression)一因子ANOVA;task condition有main effect,free-association或nonsense syllable paired-associates相較於control task,有顯著差異,但articulatory suppression卻沒有。進行task condition(free-association, nonsense syllable paired-associates, articulatory suppression)和方位(towards, away, neutral)混合設計ANOVA;只有方位有main effect,不論哪一種dual task,towards正確率顯著大於neutral,而neutral正確率顯著大於away。
三種dual tasks相對於實驗一的paired-associates distractor task,在認知資源的loading上都比較小,所以,free-association task較單純和語意提取有關(easy-semantic task),顯示只有語意提取即可以造成干擾;nonsense syllable paired-associates task在語意的關係上較小,因為是無意義字串,但是,仍需記憶字串配對,所以在記憶提取上還是有一定的困難度在(difficult paired associates task with a reduced semantic component),但顯然,記憶提取對於動作反應的干擾效果有一定影響,作者認為記憶提取作業干擾了適當抓取物體之語意訊息的提取和處理,而非作業困難度;至於articulatory suppression一向被認為影響語音訊息,和LTM的語意處裡或提取無關(easy, nonsemantic, non-memory-retrival task),確實在實驗中對抓取適當性沒有影響。實驗三確立了語意記憶訊息的提取和處裡對於如何適當抓取工具而言,皆相當重要。
總結,即使沒有認知系統,受試者仍可以有效抓取工具,但是,卻是不適當的方式,因此,提取和處理工具語意訊息的認知系統對於動作執行的適當性是非常重要的。

Sunday, July 29, 2007

simulated actions in the first and in the third person perspectives share common representations

試圖了解對方的動作這件事涉及觀點取替(taking the perspective of others),亦即觀察者所看到的事物如同被觀察者所看到的事物,同時,觀察者亦會經歷被觀察者所執行的動作,如同觀察者似乎也正在執行此動作但實際上並沒有真正實行,這意味著我了解他人的動作表徵和我自己的動作表徵一定很相似。作者企圖比較觀察者自己產生(self-generated)和被觀察者產生的動作表徵,亦即第一人稱的觀點(first person perspective, 1P)以及第三人稱的觀點(third person perspective, 3P)的動作表徵比較。作者提出兩個假設,一是根據過去的文獻,心智模擬動作的表徵應該和真正執行動作的表徵相似;二是更進一步地認為不論用第一人稱的觀點或是第三人稱的觀點,都共用相同表徵模擬相同動作。
共有兩類實驗,一類是不用真正執行動作只用心智模擬(simulated trials),另一類則是要真正執行動作(execution trials)。在simulated trials時,共有三個獨變項,以第一人稱觀點(1P)或是以第三人稱觀點(3P)來用心智模擬動作的表徵、抓取物體的角度(0∘,45∘)和目標物圓柱體的大小(3、4、5 cm)。在此時實驗中,為了直接比較第一人稱觀點(1P)或是以第三人稱觀點(3P)在表徵上的差異,利用motor imagery paradigm,亦即要受試採用不同觀點來用心智模擬,想像自己如何執行抓取動作(1P),以及想像一個面對自己的他人如何執行抓取動作(3P);此時,從物體影像出現到想像完成抓取動作的反應時間(RT)即為此實驗依變項。如何抓取物體的動作採用Frak et al. (2001)設計的作業,以自然且舒適的方式抓取物體(45∘)或是以不自然且不舒適的方式抓取物體(0∘),在過去的研究發現,不論是真正執行或是只有心智模擬動作,以不自然且不舒適的方式抓取物體的反應時間都一定會比以自然且舒適的方式抓取物體的反應時間長;利用在目標物圓柱體上做不同的記號,來引導受試用不同角度想像如何抓取物體。在execution trials中,目標物圓柱體是實體,只有一個獨變項,就是抓取物體的角度(0∘,45∘);至於依變項,由於是實際抓取物體,所以以受試的實際動作開始到實際完成抓取動作結束的時間為依變項,亦即運動時間(movement time, MT)。
在simulated trials的統計分析,用3-way repeated measure ANOVA。抓取角度有main effect,而且不論是以哪一種觀點模擬,不自然且不舒適的方式抓取物體的反應時間皆顯著比自然且舒適的方式抓取物體的反應時間長,顯示生物力學的限制不論是心智模擬還是實際執行都有相當的影響以及不同層次的動作表徵的存在所導致的反應時間差異。重要的是,沒有觀點(1P、3P)的main effect,此外,相同抓取角度(0∘或是45∘)在不同觀點(1P、3P)心智模擬的反應時間沒有顯著差異,亦即沒有抓取角度和觀點的交互作用效果,也就是說,不同抓取動作的表徵造成的反應時間差異和以哪一種觀點作心智模擬無關;可能的解釋為觀點取替的優點在於執行動作的肢體和物體的相對空間關係被保留,因此,即使用不同觀點抓取物體,仍用相同的以自我為中心的座標(egocentric coordinates)來執行動作,亦即觀察者本身用來執行動作的座標和被觀察者用來執行動作的座標是一致的
。簡而言之,不論哪一種表徵的某種動作,都採用相同動作表徵。至於execution trials的分析,只用t-test比較不同抓取角度的MT,發現不自然且不舒適的方式抓取物體的反應時間顯著比自然且舒適的方式抓取物體的反應時間長,再次驗證心智模擬動作的表徵應該和真正執行動作的表徵相似。
以上研究結果,似乎支持自身動作(self-generated)和觀察他人動作有相同機制,但實際上,亦有研究認為是不同機制,畢竟,如果無法區分他人和自身,是個很大的問題。此實驗只使用圓柱體當目標物,不論從哪一角度看都是一樣的,或許因此觀點取替的能力的效果在這樣的狀況中並不大,亦即只需要動作表徵即可完成作業,若是使用不同觀點物體長相就不同的物品,是否也有相同結果呢。

Saturday, July 28, 2007

Commenting articles and news feed

1. So far everyone has done a great job in summarizing the assigned articles. The purpose of this blog, however, is to elicit discussions of topics that people in this lab are interested in. To do this you need to do beyond mere restating what's been told in the article, and express more critical thinking after you read and understand the article. I'd also like to encourage you to read other people's comments and share your thoughts on them.

2. The news feed of this blog has been enabled. You can go to the bottom of the blog and click on Subscribe to: Post Comments (Atom), and follow the instructions pop out from your browser to subscribe the blog. This way you can keep yourself updated with what's going on in the blog.

Lab meeting July 30

We will discuss the following articles in the lab meeting on Monday:

Antiquel & Jennearod (2007) Simulated actions in the first and in the third person perspectives share common representations.

Calvi-Merino_2006_Seeing or doing? Influence of visual and motor familiarity in aciton observation

Calvo-Merino_2005_Action observation and acquired motor Skills: An fMRI study sith expert Dancers

The Calvo-Merino papers have been commented by Jason in the blog. Please read the papers and comments and try to post comments and questions on the blog. Although Jason and Hung Chi will lead the discussions, everyone should be prepared to answer questions.

By the way, please add your name and key words to the "此文章標籤" when you post an article. This will help to search for the articles you write.

Friday, July 27, 2007

Calvi-Merino_2006_Seeing or doing? Influence of visual and motor familiarity in aciton observation

有些研究發現在人的身上有mirror system,可以在觀察動作時去模擬動作,以達到理解動作的效果(Rizzolatti et al., 1996)。之前的研究雖然支持mirror system的存在,卻尚未探究mirror system是使用動作的表徵(motor representation)還是使用一般的知識或是視覺經驗來了解觀察的動作。

這個實驗採用了男性和女生的芭蕾舞者當做受試者。芭蕾舞的動作可以分為男女性都有的動作(gender common),只有男性有的動作(male-specific)和只有女性有的動作(female-specific)。經過熟悉性的rating之後,測得男女性舞者對於gerder specific和gender common動作的視覺熟悉性都一樣。但是男女性舞者只對自己性別特有的動作和gender common的動作有高的動作熟悉性。受試者會躺在fMRI裡面看芭蕾舞的動作,並且判斷那個動作的對稱程度如何。
實驗的邏輯為:在看gender-specific的動作時,觀察者(男女舞者)和動作者(男女舞者)可以會有交互作用,這個交互作用可能代表了motor expertise的效果(即mirror system對自己性別專長的動作會激發比較高)。但是這個效果可能有一個混淆變項,就是如果看男性專長的動作,一定是在看男性的表演者,如果看女性專長的動作,一定是在看女性的表演者。因此還會包含一個gender congruence的效果。

另外在受試者看gender common動作的情況下,觀察者(男女舞者)和動作者(男女舞者)也可能有一個交互作用,這個交互作用只包含gender congruence的效果而沒有motor expertise的效果。因此如果把在看gender specific和看gender common的情況的交互作用相減,得到的就是單純motor expertise的效果。所以如果motor expertise有效果的話,會有一個顯著的三階交互作用。

結果發現,在左側dorsal premotor、雙側intraparietal sulcus以及雙側的小腦都有發現這個顯著的三階交互作用。這個結果沿續了Calvo-Merino (2005)的結果,即mirror system會受到觀察者自己motor repertoire的影響。此外結果支持mirror system有使用motor representation來了解觀察的動作。

這個實驗的設計很漂亮,而且結果也很好,但是其它的文獻認為視覺經驗依然在知覺上有重要性。這個實驗較難去解釋視覺經驗在動作知覺的的重要性或是比較那一個表徵(動作或知覺)比較重要。以往已經有許多研究指出motor representation的重要性,雖然這個實驗的結果很乾淨,卻似乎沒有帶給我們更多新的啟發。

Calvo-Merino_2005_Action observation and acquired motor Skills: An fMRI study sith expert Dancers

在猴子的premotor和parietal區域,有一群細胞在猴子自己做動作以及觀察別人做一樣動作的時候,都會有激發,這類細胞叫做mirror neuron (di Pellegrino et al. 1992)。在人類的身上也找到了具有類似特性的mirror system (Decety and Grezes, 1999)。不過還不了解的問題是,這個用來模擬動作的系統,是否只包含了基礎的運動(例如抓、握)的表徵,或是這個系統和觀察者本身的individual motor repertoire是一致的。如果這個系統也表徵了個人獨有的(有的人會,有的人不會)複雜運動(例如跳芭蕾舞),那麼在有學某個複雜運動的人,當看到那個複雜運動時,mirror system便會激發;但是沒學那個複雜運動的人,mirror system便不會激發。

這個實驗找了三群受試者,一群專精跳芭蕾舞的人,一群是專精跳capoeira的人,另一群是不會跳這兩種的舞的人。採用跳舞這個動作的好處是,跳舞不牽涉於身體之外的物體,因此不會有和其它物體互動的混淆變項。受試者的作業是躺在fMRI裡面看不同的動作,並且用按鍵判斷那個動作有多累。

實驗的結果發現,在有專精跳舞的人身上,雙側premotor cortex,雙側intraparietal sulcus,右側superior parietal lobe以及左側posterior superior temporal sulcus在看到自己專精的運動,會比看到自己不專精的運動激發來得高;控制組看到這兩類舞,他在同樣腦區激發的情況也很小。這個expertise effect可能代表1. mirror system是表徵整個運動的模式,而不是表徵運動的各個compoments,因為這兩種舞有許多類似的components。2. mirror system可以表徵抽象層次的運動,例如不同的跳舞類型。因此結果支持mirror system會根據觀察者自己的motor repertoire來整合觀察到的動作。

這個實驗的創意算是非常高的,而從他們的結果可以看到mirror system的某些部分在某一半腦是比較有激發的,mirror system是否也有側化的現象呢?這或許是個值得探討的問題。

Against simulation : the argument from error

根據Simulation theory,並不需要建立龐大的知識或是信念,認為人即可以藉由自己的心智狀態去模擬他人的心智狀態,Mirror neurons即是支持Simulation theory的證據之一,亦即藉由內在模擬他人,直接對他人的動作或情感作了解。然而,不論是小孩或大人,仍可以信念或是知識等來了解他人;事實上,近來腦造影研究發現和epistemic mental states(例如,信念、思考、知識)有關的腦區,和human mirror system有關的腦區幾乎不同。有鑑於此,作者認為光只是simulation和mirror system是不足以完全解釋人類對心智推理的機制;此外,知覺上以及推理上的系統性錯誤(systematic errors)之產生一直是心理學史上的重大問題,也因此Stich和Nichols(1995)利用「失誤的論證」(the argument from error)來反駁Simulation theory,雖然Stich和Nichols往後將理論作一些修改,亦即隨著不同狀況下,失誤出現的次數亦有所改變,並且simulation有助於正確的心智讀取過程,但作者並不認同這樣的理論修改。作者認為系統性的錯誤(systematic errors)和一般的失誤(errors)不應該相提並論,因為失誤是由於捷思(heuristics)和簡化(simplifications)造成的,也就是說,這樣直覺性的推論,雖然有可能造成失誤,但便利省時且大多時候都可以得到正確的預測和解釋,亦即所謂的naïve theory of psychology(例如,過度歸因的推理)。
關於naïve psychological reasoning的過度簡化(over-simplified ideas)之思考所造成的失誤最常在小孩子身上發現。例如,在Ruffman(1996)的實驗中,一個4歲小孩和一個大人同時看到圓形餐具中有綠色和紅色兩種泡沫,而方形餐具只有黃色泡沫,之後,將圓形餐具中的綠色泡沫移除到一只不透明的袋子中,但只有小孩知道是哪一種顏色泡沫被移除,大人只知道圓形餐具中其一泡沫被移除,之後問小孩子「這位大人會認為什麼顏色的泡沫會在袋子中?」,所有的小孩受試者都回答紅色,這可能是因為小孩以為「大人不知道」和「大人答錯答案」是一樣的狀況,亦即乍看之下似乎是錯的,因為答案應該是不知道或是紅色和綠色其中一種,但實際上,沒有一位小孩認為是黃色,也就是說,小孩子是因為未成熟的心智以至於過度簡化的推論導致失誤產生,而並非真的不會。不只小孩,大人也會有過度簡化的失誤。例如,成人會直接認為自己的信念是合邏輯且理性的,但結果往往是實際行為比預期自己或他人更不合邏輯。此外,信念並非事實,有可能是錯的,導致推論失真,例如,過度高估他人的自私程度。
目前似乎Simulation theory對於心智推論有所缺陷,然而,對於支持simulation的研究者而言,失誤由不正確或不充分的刺激輸入引起,因為觀察者和行動者不可能在觀點或是接收訊息等完全一致,所以一開始兩者刺激輸入的差異,導致實際和模擬的結果不同。但作者不認同,因為在Ruffman(1996)的實驗中,Simulation theory除了說刺激輸入的差異外,simulation的過程仍是一個black box,無法說明孩子失誤的原因,且為何刺激的輸入有問題的原因也無合理解釋;同樣在大人身上的過度解釋,只用刺激輸入的差異也無法再多說明什麼,況且刺激輸入的問題也一樣存在。倘若將naïve theory和simulation合併一起解釋,可以成功地解釋失誤的產生,不過,原始Simulation theory的闡述的直接了解(direct understanding)的簡約性(parsimony)卻喪失了。

Thursday, July 26, 2007

Automatic avoidance of obstacles is a dorsal stream function: evidence from optic ataxia

過去的研究資料顯示,當我們伸手抓取一樣東西時,我們的大腦使用一系列精緻的 visuomotor歷程,在不需思考的狀況下判定目標物的特性與位置,以及我們身體的狀態和位置。神經生理學和fMRI的研究顯示這些系統大部份存在於posterior parietal cortex的上方、intraparietal sulcus和其週圍。所謂的“dorsal stream”。而當有障礙物出現時,為了避免碰撞,我們的大腦會計算出一個運動方向,試圖轉向遠離障礙,但是目前沒有研究調查何處的大腦機制處理這種內隱的障礙物閃避(這篇論文寫於2004年)。
最近的幾個研究縮小尋找的範圍,D.F.患有visual form agnosia,叫她抓取一個方塊,而目標方塊的左或右方都有一個障礙物,但是D.F.可以計算兩者的相對位置並改變手部運行的軌跡,如同控制組一樣,由於她兩側的ventral stream受損,因此推論obstacle avoiding和reaching的機制可能共享同一個大腦位置。另一個實驗使用十二名spatial neglect的病人,在這裡使用了reaching task和bisection task來測試他們,結果在reaching task的情況中,他們可以同時考量到兩個障礙物的位置,然而在bisection task中,他們就會忽略左方的物體,他們的腦傷大部份集中在temporo-parietal junction,而保留了superior parietal的區域,也就是dorsal stream的位置。
以上兩個研究對於dorsal stream牽涉到obstacle navigation間接提供了一些證據,而目前的這個研究則是透過調查optic ataxia的患者(雙側的superior parietal損傷),試圖更直接的測試這個假設。方法同第二個實驗,使用兩種不同的作業來觀察病患的情況。
The reaching task
這個作業需要受試者計算出一條可以將碰撞到障礙物的風險降到最低的路徑。受試者被告知這是一個移動速度的作業,在“go”的指令下達時,他們從起點開始,儘可能快速的使用食指穿過兩個圓柱並觸碰終點的一條灰色帶。控制組(正常人)會隨著圓柱位置的不同而改變食指的移動路徑;而兩個病患則沒有這樣的現象,事實上四種不同的配置所得到的路徑幾乎是雷同的。
The bisection task
這個作業需要謹慎的知覺判斷。受試者被告知這是一個判斷準確性的作業,在“go”的指令下達時,他們從起點開始,移動食指至兩個圓柱之間的中點。兩個病人可以完全考量到兩個圓柱的位置並作出判斷,而且打從起點開始,他們的指向就是恰當的。
這個研究所探討的是為了減低碰撞的風險,所做的無意識且“自動化”修正動作。最近的研究顯示在避開障礙物時,有意識的警覺可以是不需要的(McIntosh, R.D. et al, 2004)。但是障礙閃避的種類必非只有這種簡單的型式,研究結果不能完全類推到這些情況。例如,當障礙物是易碎或有害的時候,我們即假定知覺處理,也就是ventral stream的功能將會涉入,不然將無法辨認障礙物的特質,而這樣的結果必然是更謹慎的行動,保持更遠的安全距離以及更慢的速度。這種“知覺” 型式的障礙物閃避,牽涉到有意識的監控手部和障礙物,相較於reaching task,更近似於 bisection task。同樣的,結論也不能類推到locomotion中的障礙物閃避。因為他還需要處理障礙物的移動軌跡。

Aging and the Intrusion Superiority Effect in Visuo-Spatial Working Memory

本篇研究在探討視覺空間記憶力的Intrusion Superiority Effect,以及相對應與老化的關連。主要的研究方式是透過年老和年輕受試者的Visual-Spatial Working Memory Tasks(VSWMT)表現,來檢視是否老人組會有較差的表現。其假設是老人無法避開intrusions的干擾(避開已被活化的非目標訊息),即無法控制非目標刺激的干擾。因此在執行VSWMT失敗的老人同時也會產生較多的intrusion errors(De Beni , 2004),於是intrusion error 被認為是記憶力退化下的最佳產物。而相較於過去消極的檢視受試者的VSWM儲存能力,這裡呈現的實驗使用較積極的SVSWMT(Selective的VSWMT),即需要對視覺空間資訊的操弄或轉換。
實驗一:利用文字回憶加上SVSWMT來看控制的機制是否涉及一般的認知資源,如果是的話,文字出現應該會使intrusions的比率增加。實驗第一階段包含沒有干擾的矩陣(4×4)序列出現,分別有六個包含三個矩陣和包含四個矩陣的序列,每個矩陣都會指出三個相鄰位置的細格給受試者,要求受試者記住最後一個刺激細格,在每個序列結束後要求受試者做正確的位置回憶,且順序要同於呈現順序才算答對;第二階段同第一階段,只是同時進行文字encoding的作業。主要操弄的因子是年齡、錯誤型態以及有無加入擾亂的作業。其中錯誤型態指的是兩種不同的回憶錯誤:受試者回憶到實驗者指示過,但並不是目標位置的刺激位置(intrusion errors);而相對的Invention errors是指受試者回憶到其他沒有刺激出現過的位置。實驗結果不支持假設,無法證明老人組可以產生相對較多的intrusion errors,因而不能說是因為心理資源減少使得有文字干擾時的intrusion errors增加,所以控制的機制不包括在一般的認知資源裡。
實驗二:延續實驗一的效果做更進一步的改良,以tapping作為干擾tasks,並操弄矩陣上不同的cues和相對處理上所需要的資源多寡,因此操弄的因子有年齡、錯誤型態和三種不同的知覺cue。實驗結果更加支持實驗一的結果,老人組大都會有active SVSWMT的困難;並且若有較明顯的知覺cue,可以幫助受試者,特別是老人的modulating activation,即增加目標項目的活化,並減少不相干項目的活化。另外因為intrusion errors的數量顯著高於invention errors的數量,此實驗也證實了intrusion superiority effect的存在。
最後很重要的是,intrusion superiority effect其實會發生在所有受試者身上,即兩組都會受到活化的非相關刺激影響,不只有老人才有,因此對於較差的WMT表現是否和較多的intrusion error有關?仍無法證實。
綜何實驗一、二得到不同的task素材對WM的表現會有影響,如果要更加深入探討老人的WM和intrusion error的關係(which is not clarified here),未來似乎應該結合不同方法和素材加以驗證。另外我認為老人因為知覺反應能力低於年輕人,也許在呈現矩陣的時間或呈現刺激的時間上應該要比年輕組相對長一點?比較能區別老人是無法控制不相關刺激的活化,或是只是同時的sensory encoding太多互相影響。

Age difference in the human spatial navigation system. Moffat et al (2006)

目前已知人類或其他動物都存在著與老化相關的空間導航(spatial navigation)能力退化的情形。在動物實驗發現,海馬回及其他神經迴路的改變可能是導致與老化相關的行為缺損的原因,不過我們對於人類空間導航能力退化的神經機制尚不明瞭,因此研究者便利用fMRI來得到年輕受試者與老年受試者在從事虛擬實境(VR-virtual reality)導航作業時的腦部活動差異,藉此推論與空間導航能力相關的腦部區域,並找出老化所造成的差異。
實驗中,受試者邊執行VE task邊接受fMRI的掃描,而VE的內容包含數個房間及幾個相連的走廊,裡面擺有6樣物品,受試者必須透過搖桿的操控來在裡面移動,他們被要求要學會裡面6樣物品擺放的位置以及走廊如何連結,因為在scan結束時他們必須完成一個VE的鳥瞰圖,同時得接受尋找指定物品最短路徑的考驗。
結果,1)年輕受試者在從事navigation tasks時較沒有從事時,以下腦部區域的活化顯著增加:right hippocampus, bilateral parahippocampal gyrus, cuneus, precuneus, bilateral parietal lobe, and retrosplenial cortex。2)老年受試者與年輕受試者比較下,活化相對較低的區域有:posterior hippocampus, posterior parahippocampal gyrus, retrosplenial cortex, medial and lateral parietal lobe;但活化相對較高的區域有:medial frontal gyrus and anterior cingulated gyrus。
由此可以看出,對於人類空間導航能力非常重要的區域包括hippocampal-parahippocampal complex以及retrosplenial cortex。尤其是hippocampal-parahippocamal complex,更被視為是所謂的認知地圖(cognitive map)( OKeefe J, et al, 1978)。綜合本研究與其他研究及臨床證據顯示,此部位與老化相關的改變會導致調節環境表徵能力受損,進而造成空間導航能力降低。另外對於老年受試者活化較高的區域的可能解釋是他們的代償行為所致。
本研究說明了老化所伴隨的神經機制改變對於行為的影響甚大,同時也指出了調控人類空間導航能力相關的腦部區域,這可以作為未來像是Alzheimer’s disease這類疾病的早期診斷、治療、訓練等的基礎。

Tuesday, July 24, 2007

Loula_2005_Recognition people from their movements

人的動作知覺可能受到兩種表徵的影響,一個是動作的表徵,另一個是視覺的經驗。Common coding theory (Prinz, 1997)認為perceptual和motor system的表徵有重疊,其生理的證據為mirror neuron在觀察和自己行動的時候都會激發(Rizzolatti, Fogassi, & Gallese, 2001)。但也有一些研究的結果認為視覺經驗對辨識運動比較重要(Jacobs, Pinto, & Shiffar, 2004)。這個研究的目的是比較動作的表徵和視覺經驗對動作知覺敏感度的重要性。值得一提的是,人對於自己的動作,動作經驗比較多,而視覺經驗比較少。對別人的動作,則視覺經驗多,動作經驗少。因此比較知覺這兩類刺激的敏感度,可以去探索那一種經驗(或表徵)比較重要。
實驗一:在做實驗兩個月之前,受試者會先來錄光點運動(point-light motion)的刺激材料,共要做十種身體運動,而且有的受試者彼此是朋友。在正式實驗的時候,每個嘗試(trial)中受試者會看到一個動作的影片,這個動作可能是自己或朋友或陌生人做的,受試者必須辨認當下看到的動作是誰做的。結果辨識自己動作的正確率大於對朋友的,辨別朋友的正確率又大於對陌生人的。這個實驗支持動作表徵和視覺經驗都重要,但動作表徵更重要。
實驗二:因為實驗一的作業涉及辨認行動者,這個歷程比較複雜。實驗二採用較為歷程較單純的作業。在每個嘗試中,會連續出現兩個不同的動作(例如跳舞和跑步),這兩個動作可能是同一個人做的,或是不同的人做的,機率各是一半。受試者要辨別兩個不同的動作是不是同一個人做的。結果辨識自己動作的正確率大於對朋友的,辨別朋友的正確率又大於對陌生人的。與實驗一的結果相符。
實驗三:這個實驗想探討比較低層次的線索是否會影響動作的辨認。此實驗使用和實驗二同樣的作業,但是用的光點運動是倒反的。在倒反的運動中,local motion(每個光點的軌跡)較不會被打亂,但整體的運動型態(global motion)是否重要。所以這個實驗可以探索local motion對運動裀覺的重要性。結果發現看辨認自己、朋友和陌生人正確率都和隨機亂猜的機率沒有顯著差異。此實驗的結果支持光靠local motion無法做去區辨自己和他人的動作。
實驗四:這個實驗探討另一低層次的線索是否會影響動作的辨認,即受試者有無可能使用靜態的線索(例如肢體的長度)辨識身分。此實驗的每個嘗試會連續出現三個靜態圖片,每個圖片呈現一秒,受試者要辨識這個動作是誰做的。如果受試有使用靜態的話,表現還是會很好。但結果發現辨認的正確率和隨機亂猜的機率機乎相當。結果支持靜態線索在辨識身分時並不重要。
簡言之,這個實驗的結果支持動作表徵和視覺經驗在辨識行動者身分時都有重要性,但動作表徵更為重要。而且辨識行動者身分的作業不會受到低層次線索(例如local motion和靜態線索)的影響。

Reading assignments July 27

Here is the readings for each of you on the coming Friday. Please post your summary and comments of the assigned reading beforehand.

Wai-Min
Automatic avoidance of obstacles is a dorsal stream function: evidence from optic ataxia
Tzi-Jen
Aging and the intrusion superiority effect in visuo-spatial working memory

Wen-Jing
Age differences in the neural systems supporting human allocentric spatial navigation

Hung Chi
Against simulation: teh argument from error

Jason
Seeing or doing? Influence of visual and motor familiarity in action observation (corrigendum)
Action observation and acquired motor skills: An fMRI study with expert dancers

Monday, July 23, 2007

Action Primes or Not? Jax et al. (2007) vs. Cant et al. (2005)

With three experiments done in an object avoidance paradigm, Jax et al. (2007) reported that reaching paths were biased (or primed) by preceding trials in terms of path curvature, and argues that the lack of such priming effect in Cant et al. (2005) as well as Garofeanu et al. (2004) was due to the usage of the dependent variable RT , a less sensitive measure to the action priming. Jax et al. went on to argue that, contrary to the short-live motor representations of the dorsal stream proposed by Goodale and Milner, the dorsal stream of visual system DOES have memory about "the length of the axis orthogonal to the direct movement path".

There are, however, several reasons why Jax et al. did not observe action priming. First, Jax's participant reached for virtual targets instead of real ones. Reaching in virtual reality without actual sensorimotor feedback via contacting the real object may involve relatively more ventral stream, memory-based processes. Secondly, Jax et al. based their arguments on reaching path in the face of obstacles, while Cant et al. and Garofeanu et al. tested RTs in grasping. Perhaps these two types of actions inherently resort on different neural computations. For example, grasping requires computing not only the path of reaching but also the orientation and the size of the object. Because the latter is more complicated than the former, it might be more difficult to maintain the motor plan for grasping. Finally, whereas Cant et al. used a "cue-target" paradigm in which an action cue is presented temporally closer to the target to be grasped, Jax et al. used a "target-target" paradigm in which there are longer durations between reaches. The longer temporal separation may drive the participants in Jax et al. rely on memory and expectation, which is more prone to previous performed actions.

In sum, I don't think Jax et al. effectively offer evidence for the existence of action priming, at least not for actions resemble those would be carried out in real life.